lundi 19 mai 2014

La contrebande


Aujourd'hui, on va parler d'une carte que j'ai orgueilleusement ignoré pendant pas mal de temps. Et sous-estimer une carte, c'est mal, alors je préfère vous mettre en garde.
On va commencer par les défauts :
- Sa fonction semble faire doublon avec l'Or, qui coûte à peine $1 de plus.
- Se faire interdire d'acheter une province, c'est problématique.
- Souvent d'ailleurs, la carte qu'on voudra acheter semble évidente aux yeux de l'adversaire.
- Les cartes $5 sont généralement fortes et il vaut mieux les avoir vite : pourquoi s'embêter à acheter une contrebande ?

Alors, la contrebande : Pourquoi ?

Lorsque la contrebande est en jeu, il faut avoir la logique suivante :
1) Est-ce que le +1 achat est important ? Est-ce que je peux y accéder via d'autres cartes ?
Le +achat est une des premières raisons de prendre une contrebande. La contrebande est particulièrement forte lorsqu'il s'agit de prendre des composants d'engine pas cher : Hameau, Cirier, Village de pêcheur… en général, l'adversaire interdira des cartes chères (typiquement Or) et ça permettra de faire des doubles achats $3-$3, $4-$2, $4-$3, etc. Il faut regarder si ces doubles achats ont un réel intérêt dans la construction d'un engine, ou si au contraire une carte chère vaut beaucoup mieux que deux cartes pas chères.

2) Est-ce qu'il s'agit d'une configuration avec beaucoup de cartes importantes différentes, ou est-ce qu'au contraire il y a plusieurs cartes clés qu'il faut avoir ?
Pour continuer dans la logique du 1) : certaines parties utilisent énormément de cartes ce qui permet de diversifier ses achats facilement. Pour d'autres ce n'est pas vraiment le cas, soit parce qu'il y a beaucoup de cartes qui ne fonctionnent pas dans le contexte (Rats, Saboteur, Voleur, Tunnel… qui ne peuvent fonctionner d'eux-mêmes), soit parce que la stratégie optimale est concentrée sur quelques cartes (Village indigêne + Pont…). Avoir une certaine versatilité sur les achats est un facteur fondamental de la puissance de la contrebande.

3) Est-ce que c'est une partie qui risque de durer longtemps (Slog, présence de malédictions…) ou qui sera rapide ?
Oui, car une partie en Slog (pour rappelle, une partie lente où les points de victoire vont tarder à monter) est souvent caractérisée par la difficulté de dépasser $5 par tour, et donc la difficulté à atteindre les ors et les provinces. Ce sont souvent des parties où les duchés (ou autres source de point pas chères) ont autant voire plus d'importance que les provinces. Jouer une contrebande c'est donc jouer sur deux tableaux : ça facilite autant l'accès aux provinces qu'aux duchés, et l'adversaire ne pourra interdire qu'une seule de ces deux cartes (en supposant que vous jouez qu'une contrebande, il est d'ailleurs conseillé de n'en acheter jamais qu'une seule !). En plus, il arrive que les cuivres soient utiles dans ce type de partie : le +achat permettra de prendre un cuivre en chemin.

4) La monnaie est plutôt sous forme d'action ou sous forme de trésors ?
Si elle est sous forme d'action, l'adversaire peut facilement savoir la quantité de monnaie que vous possédez. Inversement, si elle est sous forme de trésor, il aura plus de difficulté à savoir et donc pourra interdire la mauvaise carte. Avoir de la monnaie sous forme de trésor essentiellement est donc une des raisons de prendre une contrebande.

Voilà les principales questions qu'il faut se poser avec la contrebande en jeu. Il me reste de vous parler des combos particuliers :

Champs de foire : Si vous arrivez à les faire monter à 6PV, vous pourrez alterner entre provinces et champs de foire sans problème, vu que l'adversaire ne pourra vous interdire qu'une seule de ces deux sources de point.
Corne d'abondance : Facile, elle permet de gagner des cartes hors de la phase d'achat, notamment les provinces. Et elle veut des achats diversifiés, ça tombe bien la contrebande est faite pour ça. Voici un log à titre d'exemple. Mon adversaire m'interdit l'or systématiquement, en réaction j'achète soit deux ménageries, soit une corne d'abondance, soit marché-ménagerie, soit duché-domaine, soit rien du tout afin de transformer mon ermite en fou… bref les réponses sont nombreuses !
Duc : Même idée que Champs de foire / Province, il est facile d'alterner entre duc et duché, la monnaie donnée par la contrebande aide non seulement à atteindre $5 mais il y a aussi le +achat qui permet de prendre du cuivre au passage (voir 3)
Les Trash for benefit (Apprenti - évêque - Sauveteur et co) qui permettront de recycler la contrebande lorsqu'elle deviendra caduque (en fin de partie, lorsque seuls les cartes victoire importent)

Voilà voilà, une carte super bien designée, super fun à jouer, vraiment intéressante. Qui prouve une nouvelle fois que Dominion est un des jeux les plus génialement conçus au monde (vous saviez comme j'aime ce jeu ? :P)

jeudi 3 avril 2014

Le Quai

Bon les amis, j'espère que vous suivez ce blog avec un flux rss, car je suis très très irrégulier… et je l'assume.


On va commencer par le plus important : Le quai est une des cartes les plus puissantes du jeu. Clairement, à chaque fois que vous verrez une configuration où apparait le quai, il y a de fortes chances que la stratégie optimale inclura un quai.

Si il y a du village… ça devrait être suffisant pour construire un engine. L'idée étant que pour un moment, vous vous focalisez sur une alternance Quai / Village, en fonction de ce que le tirage vous donne. Il faut bien sûr équilibrer : trop de quai mais aucun village ça ne va pas le faire. Cependant, si cette règle est primordiale en général, pour le Quai, ça l'est moins. En effet, le Quai est une carte durée, donc les risques de collision d'action sont minimisés. Oui, car il peut souvent arriver que votre carte durée ne soit pas remélangée avec la défausse… ce qui veut dire qu'elle reviendra un peu moins souvent.
En plus, le Quai offre un +achat. Ainsi, si vous êtes en manque de village à un moment donné, $6 et deux achats suffiront à en racheter deux nouveaux.

La règle d'or : Vous voulez faire tourner votre deck. Vous voulez piocher énormément. Donc dans un premier temps, focalisez vous sur le piochage avec Quai le plus possible. Si vous avez $6, de manière générale il vaut mieux prendre un nouveau Quai plutôt qu'un Or. Certes, vous aurez moins d'économie au début (et encore…), mais le fait de piocher énormément vous permettra de toutes façons d'utiliser plus souvent vos cartes et d'en bénéficier un maximum.
Souvent dans un engine, il faut partir dans le but de piocher tout son deck… le Quai est un énorme piocheur, donc bien souvent piocher tout son deck avec est tout à fait possible.

Comme toujours avec les Engine, les écarteurs aident énormément également, à ne pas négliger non plus.

Sans village, il est toujours possible de construire un deck Big Money. C'est même ce que vous ferez très probablement. Dans ce cas, deux-trois Quais et quelques trésors suffiront à construire un moteur à province suffisant. Le +achat pourra aider énormément pour acheter des cartes Victoire en fin de partie, afin de rattraper un retard ou briser une égalité.


Et dernier point, dans vos parties avec le Quai, soyez particulièrement vigilant à la fin de partie sur trois piles. La pile de Quais, de par son statut de carte convoitée, a de fortes chances d'être vidée, et les nombreux +achat pourront permettre à des stratégies Engine de finir sur trois piles extrêmement facilement.

Les raisons d'ignorer le Quai :

Elles sont rares, mais il y en a !
- La première, c'est les stratégies rush, particulièrement Jardin et Route de la soie, qui peuvent largement se passer du Quai.
- Le Larbin mérite une mention spéciale. Une stratégie Pur Larbin peut facilement battre un Deck Big Money - Quai. En revanche, il est plus difficile de battre le Quai dans un engine.
- Dans les configurations sans villages, il peut y avoir des stratégies supérieures à Quai-Big Money. En particulier des chaines de Chasseurs ou de Conspirateurs.

Pour résumer : La stratégie Engine avec Quai est presque inégalable, tandis que certaines stratégies d'actions peuvent battre un Quai - Big Money.

Parlons maintenant des synergies/combos :

- Village de pêcheur est le meilleur ami du Quai.
- Or des fous est à surveiller. Particulièrement une ouverture Quai / Or des fous qui peut vider la pile d'ors des fous très vite.
- L'avant poste peut bénéficier de l'effet durée du quai.
- La banque. Souvent, les deux problèmes de la banque sont : 1) pas assez de trésors en jeu à cause d'un manque de piochage 2) j'ai beaucoup de monnaie mais qu'un seul achat. Le Quai résout les deux problèmes à la fois. Quai et banque ensemble, ça peut vider la pile de province en moins de deux.
- De manière générale, la majorité des cartes fonctionnent avec le Quai…

dimanche 8 décembre 2013

L'apprenti


Dominion c'est avant tout un jeu de gestion. Schématiquement, avec deux ressources (cartes et monnaie), on doit gagner des points de victoire.
Il existe une micro-famille de cartes que l'on appelle en anglais Trash-for-benefit. Et trois d'entre elles sont étroitement liées : L'évêque, qui au sacrifice d'une carte gagne des points de victoires, le Sauveteur qui pour cela gagne de la monnaie et +1 achat, et l'apprenti qui gagne des cartes et +1 action. Chacune d'entre elles aura un effet d'autant plus puissant que le coût de la carte sera élevé. Ce qui veut dire qu'au plus le sacrifice sera grand, au plus il sera récompensé…

Pour jouer ces cartes stratégiquement, il faudra toujours se poser la question de la rentabilité. Est-ce que je veux un grand bonus au prix d'un grand sacrifice ? Tout dépend de l'apport à long-terme, du rythme de la partie (est-ce que je veux l'abréger au plus vite ?), du moment, des interactions en jeu. Tout cela n'est pas simple et fait des Trash-for-benefit des cartes vraiment intéressantes à jouer.

Maintenant parlons de l'apprenti plus en détail. Il combine cartes et actions, et aura donc au moins l'utilité d'un laboratoire. 
Il a donc plusieurs grands atouts : 
- Permettre d'avoir une grande main, donc plus de choix et d'optimisation
- Pouvoir ainsi relier des cartes combos 
- Pouvoir écarter des cartes qui n'ont plus d'utilité

A chaque fois qu'une carte est écartée par un apprenti, il faut se dire : est-ce que ce que je vais gagner en piochant des cartes va me permettre de pouvoir acheter mieux que la carte écartée ? Et c'est là le point faible de l'apprenti, comparé à un sauveteur : l'incertitude. C'est pourquoi il faut être particulièrement vigilant en voulant écarter des cartes importantes, province notamment.

Et donc jouer stratégiquement l'apprenti revient à bien connaître la composition de son deck, au mieux de savoir ce qui est dans la défausse et ce qui n'y est pas. Ainsi, écarter une province alors que son deck est bourré de malédictions n'est pas forcément une bonne idée. En revanche, si on pense pouvoir piocher plusieurs Ors des fous par cet acte, il n'y a plus à réfléchir !

Voilà donc pour jouer stratégiquement l'apprenti. Maintenant, comment savoir si, finalement, je veux un apprenti dans mon deck ? Et bien c'est simple : quand on met en place une stratégie de type Engine. Il y a deux conditions pour que l'achat d'un apprenti soit vraiment rentable :
- Vouloir bénéficier des grandes mains et bien combiner ses cartes
- Avoir un +achat ou une source de gain que l'on peut accumuler à chaque tour.

L'apprenti permet alors des trucs marrants, par exemple :
- Faire un gros tour de fin de partie, en étant en avance de point, écarter une province ou une colonie avec l'apprenti, cumuler les +achats et finir le jeu sur trois piles
- Combiner les Pont, Fiers-à-bras, Corne d'Abondance, Banque, Chaudronnier, etc qui ont tous un avantage à avoir une grande main.
- Piocher à fond pour pouvoir écarter toutes ses malédictions en un seul coup de Forge.

C'est donc une grosse carte à combos. Et en parlant de combos, l'apprenti est le meilleur ami des Colporteurs, Villages frontaliers, Argents noirs : ces trois cartes ont surtout un avantage direct lorsqu'on les achète, mais une fois arrivées dans le deck elles ne valent plus leur prix : idéal donc de les écarter pour un gros bénéfice.

Il s'agit toutefois d'une carte pas forcément utile en début de partie, et un très lent écarteur de cuivre : Pour monter en puissance dés le début, rien ne vaut un Renouvellement ou une Chapelle.

samedi 21 septembre 2013

Les 5 types de deck

Un expert de Dominion, WanderingWinder, a posté sur DominionStrategy plusieurs articles sur les 5 types de deck. J'en ai déjà parlé dans mon guide du jeu de base, je vais ici en parler brièvement de manière plus générale. Si vous en voulez plus de détail, je vous conseille de lire les articles en anglais.

Big Money (BM)
Le deck Big money est le deck auquel je fais référence en parlant de "stratégie axée trésor". Il s'agit du type de deck souvent le plus simple à jouer.
Son principe est simple : Acheter exclusivement des cartes trésors, puis des cartes victoires.
En principe, on ajoute toutefois à un deck Big Money une carte action, en un ou plusieurs exemplaires.
L'exemple typique de la stratégie Big Money c'est la stratégie "Forgeron-BM" consistant à ouvrir avec un forgeron, puis prendre uniquement des argents et des ors, éventuellement rajouter un second forgeron un peu plus tard et une fois que le deck est bien "monté" (quand il commence à atteindre $8), acheter des provinces.

Toute la subtilité de la stratégie Big Money, c'est justement de choisir l'action à utiliser et son nombre d'exemplaires. En général, l'action choisie est une action de piochage terminal (qui donne des +carte mais pas du +action) coûtant $4 ou $5. Le piochage terminal est bon en BM car il y a peu de chance de piocher une action "morte" (= qui ne pourra pas être jouée)
Exemples de bonnes cartes de piochage terminal, en Big money : Forgeron, Sorcière, Quai, Vaisseau fantôme, Ambassade, Catacombes.
Parfois, l'action choisie n'est pas une action de piochage terminale. Il y a en effet certaines actions qui fonctionnent particulièrement bien en BM comme la Milice ou le Monument.
Et parfois, cette action coûte $2 ou $3. Notamment la Cour et l'Oracle, qui fonctionnent également très bien.

La stratégie BM en général, n'aime pas les cartes à écart. Oubliez les chapelles et renouvellements, ils sont trop lents.

La stratégie BM est particulièrement vulnérables aux attaques réductrices de main, au Noble Brigand et de manière générale à la majorité des engine qui ont tendance à être plus rapide.

Engine
Le deck engine est le principal deck auquel je fais référence en parlant de "stratégie axée action". C'est, la majorité du temps, le meilleur type de deck, mais aussi le plus difficile à jouer.
Souvent, la base du deck engine est constitué de village et de cartes de pioche. Par "village", j'entends "toute carte qui donne systématiquement +2 actions". C'est à dire le village du jeu de base, mais aussi le festival, le taudis, le village minier, etc.
Le principe est donc d'enchaîner les actions, faire tourner son deck, et piocher beaucoup de cartes pour avoir plus d'actions et de monnaie en main, et donc d'augmenter son pouvoir d'achat.
Un bon engine doit avoir un équilibre efficace entre les villages et les autres actions.
La stratégie engine peut être redoutablement rapide (en nombre de tours) en finissant la partie sur les provinces.
Le deck engine adore les cartes à écart, car elles permettent de "lier" les différentes pièces du moteur ensemble, et donc d'avoir plus de contrôle sur l'ordre des actions.
Mais l'engine ne consiste pas à juste avoir un village et un piocheur : il faut bien évidemment des cartes "support" donnant de la monnaie ou améliorant son deck d'une certaine façon.
Généralement, un deck engine contient souvent quelques cartes argent et or.
Un élément fondamental pour le deck engine est la présence de +achat. Cela permettra d'acheter plusieurs cartes en même temps quand la monnaie s'accumule, et ça permet également d'aller jusqu'à acheter deux provinces en un tour.
Une variante de l'engine normal, c'est le "megaturn" consistant à acheter toutes (ou du moins la plus grosse partie) des provinces en un seul tour. Cela est rendu possible notamment avec des cartes comme le Pont ou la Corne d'Abondance.
Le deck engine est particulièrement vulnérable aux donneurs de malédictions, quand il n'y a pas moyen de se débarasser de ces dernières rapidement.
Cartes typiques de l'engine : tous les villages, toutes les cartes à écart, le tacticien, le pont, la corne d'abondance, le conspirateur, le colporteur, les fiers-à-bras...

Le Combo
Le combo désigne des decks assez variés. Mais sa particularité, c'est qu'il consiste plus spécifiquement à utiliser deux, ou trois cartes en particuliers. Exemples de combos :
- Le "golden deck" : Un évêque, un or, deux argents, et une province. A chaque tour, écarter une province avec l'évêque et en acheter une nouvelle (fonctionne aussi en colonies)
- Cour du roi + Pont : Jouer une cour du roi, tripler une cour du roi, puis tripler 3 ponts... et huit provinces achetées en un seul tour
- Chef d'oeuvre + Fief : Le chef d'oeuvre permet de gagner de nombreux argents en un seul achat.
- Chancelier + Cachette ou Pilleur + Cachette : Chaque tour, défausser son deck, acheter une province, puis remettre trois cachettes sur le dessus...
etc

Le Rush
Ce type de deck consiste à finir la partie sur 3 piles le plus vite possible. L'important du rush, c'est donc le timing, et il faut mettre des priorités sur les achats afin de vider les piles tout en ayant un deck "potable". Beaucoup de cartes victoire alternative, et notamment sont des grandes cartes de rush.
Le rush est particulièrement efficace avec des "gainers" comme l'atelier ou la fonderie, qui permettent de gagner d'autres cartes peu chères en un temps record. Les +achat sont aussi à surveiller.
Le rush est également possible via Duchés, Domaines, et même malédictions, tant qu'il y a moyen de vider des piles.
Le rush n'a que faire des cartes écarteuses, car le cuivre est généralement une bonne carte en stratégie rush.
Le rush est une stratégie qui est rarement affectée par les attaques. Les donneurs de malédictions permettent de vider une pile, les réducteurs de mains sont inefficaces car il y a souvent de quoi défausser, et les espions et voleurs en tous genre n'ont pas grand chose à en tirer. Seuls les Saboteurs, Chevaliers et autres peuvent être réellement dangereux, ainsi que le vaisseau fantôme.
Les rush les plus courants :
- Jardin (vider jardins, une autre action et domaines)
- Route de la soie (vider Route de la soie, domaines et une autre carte Royaume victoire si possible)
- Vignobles (vider vignobles et deux autres actions)
- Argent Noir + Duchés (vider argent noir, malédictions et duchés)

Le Slog
Le deck slog est le type de deck le moins fréquent. Il s'agit de l'inverse du Rush : Vous êtes toujours intéressés par les cartes victoire autre que Provinces ou Colonie, mais cette fois l'idée est que le jeu dure longtemps... afin de rentabiliser au mieux les cartes victoire.
L'idée étant que, si l'adversaire achète 7 ou 8 provinces, vous pourrez toujours avoir plus de points que lui, notamment grâce à vos Jardins ou Ducs et Duchés, qui sur le long-terme rapporteront plus.
Il faut avoir de bonnes raisons pour jouer le Slog : c'est une stratégie lente qui peut facilement être battue par une stratégie rapide. En général, c'est un jeu bien pourri par les malédictions, ruines ou cuivres donnés par les différentes attaques (Sorcière de mer et Charlatan en tête), dans une configuration faible où il est difficile de monter en puissance. Pour jouer un slog, il faut que l'adversaire aie du mal à atteindre les provinces.
Pour le slog, les cartes qui permettent de défausser votre "pourriture" pour un certain bénéfice (par exemple, salle d'entreposage) sont les plus efficaces. Les cartes qui donnent beaucoup de monnaie en une seule fois (Charette de cadavres) permettent d'atteindre certains palliers de prix intéressants.
Si il y a des manières d'écarter, en général vous ne devriez pas jouer un Slog car ces cartes là ont tendances à rendre le jeu plus rapide.

Interactions
Ce que l'article en anglais détaille bien, ce sont les interactions. En effet, en dehors de l'analyse même de la configuration de jeu, un facteur très important à prendre en compte sont les interactions entre les différentes stratégies possibles : notamment les attaques, mais aussi (et surtout) les possibles piles qui pourraient se vider ou qui pourraient être disputées. 

dimanche 23 juin 2013

L'oracle


L'oracle est une carte tombée très souvent dans mes parties récentes et que je me surprenais à acheter très souvent, principalement en ouverture. Cette carte me plaît bien et j'avais envie d'écrire un article dessus, même si en fait ce n'est pas une carte compliquée et elle ne change pas complètement la dynamique des parties.

L'oracle en ouverture

C'est vraiment là qu'elle montre toute sa puissance : elle a en effet plusieurs avantages à être achetée en ouverture. D'une part, c'est une piocheuse : en début de partie, c'est très pratique pour faire tourner le deck et augmenter son pouvoir d'achat. En ce sens elle est semblable au forgeron qui est aussi très efficace. L'oracle ne pioche que deux cartes mais permet de regarder le dessus du deck avant de piocher : c'est un effet énorme pour le début de partie car très souvent vous allez défaussez les cartes regardées ce qui permettra non seulement de renforcer le tournage du deck (4 cartes piochées/défaussées) mais en plus vous aurez de fortes chances de piocher suffisamment pour atteindre 5$, un seuil important en début de partie. Clairement, atteindre 5$ aux 4 premiers tours est parfois un des facteurs pouvant décider une partie.
Et c'est sans compter l'effet d'attaque qui peut être assez gênant pour l'adversaire.

Mais l'oracle a cependant un défaut, typique à beaucoup de piocheurs : pas de +action. il faut donc éviter au possible les ouvertures de double actions qui peuvent rendre l'oracle beaucoup moins efficace. Ainsi, Oracle/Argent est l'ouverture à privilégier si on commence avec l'oracle. Oracle/Talisman ou Oracle/Carrière peut avoir de l'intérêt, selon la configuration. Oracle/Prêt est aussi une ouverture à surveiller. Oracle/Tunnel est dans la majorité des cas une fausse bonne idée.
Le risque de collision d'action ou de pioche d'actions mortes est parfois bon à prendre cependant, c'est à chacun de juger.

Considérations tactiques

L'oracle gagne à savoir ce que vous avez dans votre deck et dans votre défausse. Si vous piochez de bonnes cartes mais savez qu'en les défaussant vous piocherez mieux, défaussez car cela permet de bien faire tourner votre deck. Si vous piochez de mauvaises cartes mais ces mauvaises cartes vous permettent d'acheter ce que vous voulez, gardez-les (ceci est surtout valable en milieu de partie pour les provinces).
En début de partie (c'est à dire aux 4/5 premiers tours), une pioche "supérieure à la moyenne", c'est une pioche qui rapportera 1$/carte, c'est à dire Cuivre-Cuivre ou Argent-Domaine par exemple. En effet, à ce moment-là, la densité de monnaie est rarement supérieure ou égale à 1$/carte. Bien sûr, si vous jouez en mode champion du monde, vous pouvez calculer les probabilités en fonction de ce qui a déjà été joué aux tours précédents.
Attention donc à l'erreur typique qui est de laisser deux cuivres sur le deck de l'adversaire, car deux cuivres en début de partie, c'est bien ! (Note : Argent-Domaine c'est encore pire car l'adversaire peut les remettre dans l'ordre qu'il veut).

L'oracle dans différents types de decks

Bon, jusque là j'ai parlé du début de partie. Mais le début de partie se joue en fonction de la stratégie globale que vous allez chercher à adopter. Donc, forcément, c'est important de savoir où l'oracle fonctionne et où il ne fonctionne pas.
Tout d'abord, l'oracle a un effet de filtrage, c'est à dire que si vous souhaitez en tirer profit, il faudra que vous ayez des "mauvaises" cartes dans votre deck, à défausser. Dans un deck où vous avez tout écarté, l'oracle ne sert pas à grand chose puisque vous ne piocherez en général rien de mauvais, et donc l'oracle ne sera qu'une douve pour 3$, et un piocheur plus cher et efficace fera mieux l'affaire.

L'oracle est ainsi une très bonne carte Big Money, puisque l'effet filtrage va servir. Les simulations ont prouvé que l'oracle était en effet meilleur en Big Money que le forgeron.

Pour les "engine", l'oracle sera un bon piocheur tant que, à nouveau, vous saurez tirer profit de l'effet filtrage. Si il n'y a pas mieux comme piocheur et que vous voulez vraiment partir en engine, alors oui l'oracle, tout comme une douve, pourra servir.

Pour les "slogs"*, l'oracle est également une bonne carte car elle filtrera efficacement les cartes victoires de votre deck.

Enfin, l'oracle est également dépendante de la stratégie de votre adversaire. Elle est particulièrement efficace quand il s'agit de lui faire défausser ses cartes "clé" (Sorcière de mer, Cour du roi), même si cela dépend un peu du hasard. Si l'adversaire part également dans un engine avec écart, l'oracle sera une attaque assez pauvre.

*Stratégie consistant à faire durer la partie, souvent en ignorant complètement les provinces et en basant sa stratégie sur le long-terme. Le duc est la carte de Slog par excellence.

lundi 17 juin 2013

Guildes en vue !

Bon, Guildes arrive, et moi je reviens (d'ailleurs juste en dessous vous verrez un autre nouvel article).
Guildes, c'est la huitième et probablement dernière extension pour Dominion. Un événement pour tout fan de ce décidément magnifique jeu. Je vais un peu vous parler des cartes que l'on y trouve...

Mais tout d'abord, mon impression générale : Mes premières parties avec les cartes de cette extension m'ont beaucoup plu. D'une part, parce que j'aime la complexité des cartes, qui sont riches en choix et en possibilités sans être particulièrement difficiles à comprendre, en tous cas pas plus que l'âge des ténèbres. D'autre part, parce que c'est à mes yeux la première extension qui semble diminuer particulièrement le facteur chance du jeu. Je peux me tromper, car j'ai pas assez de parties à mon actif. Il faut aussi savoir que ce ne sera pas un grand changement pour le jeu car Guildes ce n'est que 13 cartes, et il y a à peu près une probabilité de 0.5 pour qu'au moins une carte de Guildes soit en jeu. Mais toutes les cartes présentées (à l'exception du Doctor) ont cette particularité d'équilibrer les chances des joueurs.

Pourquoi ?
- D'abord parce que le nouveau mécanisme de jetons pièces (des pièces que l'on peut dépenser quand on veut durant la partie) fait que la monnaie peut être conservée pour être utilisée quand, par exemple, un joueur a 7$ et donc qu'il lui manque $1 pour une province, ou à l'inverse quand un joueur a trop de monnaie durant un tour, il peut en conserver pour le prochain tour qui sera sans doute plus pauvre.
- Ensuite, les cartes mettent vraiment en avant les compétences des joueurs. La richesse, les nombreuses possibilités font que les joueurs de plus haut niveau utiliseront les cartes bien mieux que les joueurs "moyens" comme moi. Il suffit de regarder le nouveau mécanisme "d'overpaying" : il y a moyen d'acheter une carte à n'importe quel prix pour multiplier ses capacités.
- Et enfin, aucune carte monstrueusement forte semble se détacher : dans l'âge des ténèbres, la carte "Reconstruction" est tellement puissante que les parties se décident souvent sur qui l'aura joué le plus. Même problème avec le Charlatan de Prospérité.

Mais voyons les cartes (images ici) :
Candlestick maker (Fabricant de bougies) - 2$ :
+1 action
+1 achat
Prenez un jeton pièce.
 Un petit 2$ très simple et sympathique, qui montre toute la puissance des jetons pièce : elle ne donne que 1$ et un achat, et pourtant elle vaut souvent la peine d'être achetée.
Stonemason (tailleur de pierre) - 2$+
écartez une carte de votre main. Gagnez deux cartes coûtant chacune moins que la carte écartée.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez "surpayer" (overpay), si vous le faites gagnez deux cartes action chacune coûtant la somme que vous avez ainsi "surpayé" 
Cette carte me plaît beaucoup mais c'est tout ce que je peux dire, je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer !
Doctor (médecin) - 3$+
Nommez une carte. Révélez les 3 premières cartes de votre deck. Ecartez les cartes ayant le même nom que le carte nommée. Remettez le reste dans l'ordre que vous souhaitez.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Pour chaque 1$ surpayé, regardez la carte du dessus de votre deck ; écartez-là, défaussez-là ou replacez là.
 J'aime bien cette carte mais sans plus, car c'est le contre-exemple de ce que j'ai dis au-dessus : elle est assez basée sur la chance et personnellement j'ai été particulièrement malchanceux en la jouant. En outre, le mécanisme d'overpay est aussi beaucoup basée sur la chance car un joueur qui démarre avec 5/2 pourra écarter plus rapidement qu'un joueur qui démarre avec 2/5 ou 3/4.
Masterpiece (chef d'oeuvre) - Trésor - 3$+ Vaut 1$.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Si vous le faites, gagnez une carte Argent par 1$ ainsi surpayé.
Je n'ai pas pu l'essayer mais selon les dires de Dominionstrategy, elle est moins médiocre qu'elle ne peut sembler, et c'est probablement la meilleure carte à combiner avec Fief.
Advisor (conseiller) - 4$
+1 action
Dévoilez les trois premières cartes de votre deck. Le joueur à votre gauche en choisit une. Défaussez cette carte. Prenez les autres cartes en main.
Une carte avec une interaction très sympathique, et une chouette thématique. C'est à mes yeux (mais beaucoup ne sont pas d'accord) une bonne carte d'ouverture, qui peut devenir très puissante avec un deck bien épuré, elle peut parfois être plus forte qu'un laboratoire. Mais elle peut aussi être extrêmement mauvaise, dans un jeu sans écart en particulier.
Herald (messager) - 4$+
+1 carte
+1 action
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une action, jouez-là.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Pour chaque 1$ surpayé, prenez une carte de votre défausse et placez-là sur le dessus de votre deck.
Celle-ci peut sembler puissante mais elle est en fait très piégeuse, car elle a un effet "village idiot". Dans un bon deck, elle peut cartonner, mais il faut vraiment un bon deck. Autrement, la capacité à l'achat peut être sympathique quand on veut réunir deux cartes ensemble pour un combo (procession-forteresse par exemple).
Plaza (place) - 4$
+1 carte
+2 actions
Vous pouvez défausser une carte trésor de votre main. Si vous le faites, prenez un jeton Pièce.
Un très bon village, mais utile que si on a quelques cuivres (ou autres trésors devenus obsolètes). Elle peut particulièrement bien fonctionner dans les jeux où l'on pioche tout son deck.
Taxman (Percepteur) - 4$
Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Chaque joueur avec 5 cartes ou plus défausse une carte trésor identique (ou montre une main sans ce trésor). Gagnez une carte trésor coûtant jusqu'à 3$ de plus que la carte trésor écartée et placez-là sur le dessus de votre deck.
Je l'ai utilisé une ou deux fois, et je n'ai absolument aucune idée de la puissance de la chose. Mais sympa.
Baker (boulanger) - 5$
+1 carte
+1 action
Prenez un jeton Pièce.
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Setup : Chaque joueur prend un jeton Pièce.
La carte qui rend les ouvertures plus équitables, à quelques rares exceptions près, elle est simple mais elle me plaît pas mal.
Butcher (boucher) - 5$
Prenez deux jetons Pièce.
Vous pouvez écarter une carte de votre main et puis payer autant de jetons pièce que vous le souhaitez. Si vous avez écarté une carte, gagnez une carte coûtant autant que la carte écartée + le nombre de jeton Pièce dépensés.
Probablement une de mes préférées, mais aussi une des plus fortes de l'extension : les possibilités sont vraiment, vraiment nombreuses. Je l'adore autant que je déteste l'illustration (et la viande mais ça, ça n'a rien à voir)
Journeyman (compagnon) - 5$
Nommez une carte. Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoilez 3 cartes qui ne sont pas la carte nommée. Prenez-les en main et défaussez le reste.
 Un excellent piocheur, qui demande une attention particulière à la répartition de son deck.
Merchant guild (guilde des marchands) - 5$
+1 achat
+1$
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Lorsque cette carte est en jeu, quand vous achetez une carte, prenez un jeton Pièce.
De manière générale, je pense que c'est plutôt une bonne carte, qui utilise particulièrement bien le système de jetons pièces. Dans la même veine que le pont ou les fiers-à-bras : au plus on la joue, au mieux elle sera.
Soothsayer (devineresse) - 5$ Gagnez un or. Chaque joueur gagne une malédiction. Les joueurs qui ont gagné une malédiction piochent une carte.
Sans doute une des donneuses de malédictions les moins pires, mais puissante quand même. On verra par la suite ce qu'en disent les pros !

La forteresse


La forteresse est certainement la carte la plus improbable du jeu. Pour un coût de 4$, elle a une capacité village couplée à un pouvoir complètement dingue à l'écart : la forteresse est tout simplement impossible à détruire, mais ce n'est pas tout, elle vient en main lorsqu'on veut l'écarter ! Autrement dit, si vous l'écartez à partir de votre deck (avec une vigie par exemple), vous avez essentiellement pioché une carte.

Mais la forteresse est aussi une carte piégeuse : on voit plein de combos possibles qui en pratique se révéleront souvent irréalisables. Et croyez-moi, je sais de quoi je parle vu le nombre de parties que j'ai perdues parce que j'ai voulu essayer tous les combos funky qu'elle propose.

Mais comment l'utiliser ?
Première chose, avoir un deck épuré au maximum : la forteresse est une carte à combo, et il est beaucoup plus simple de faire du combo quand cuivres et domaines seront écartés.
Ensuite, et bien voyons tout ce qui va bien avec la forteresse :

1) La procession
Bon là, c'est un combo qui fait mal à la tête, vous doublez la capacité de la forteresse, gagnez une 5$, et pouvez jouer à nouveau la forteresse. Quand ce combo est viable (avec l'aide d'écart efficace), il est souvent dominant.

2) La mise à niveau
La mise à niveau est plutôt sympathique avec la forteresse puisqu'elle fait aussi gagner une 5$ sans avoir dépensé d'action.

3) L'apprenti
Je ne me souviens pas avoir essayé ce combo (comme quoi il y a encore des choses à découvrir), mais à vue d'oeil il me semble lui aussi assez monstrueux, et je suis sûr qu'en pratique, il l'est.

4) Le cueilleur
Cueilleur + Forteresse est ce que j'appellerais une utilisation passive de la forteresse, c'est à dire que vous allez taper sur votre forteresse quand vous n'aurez rien de mieux à écarter : le cueilleur est surtout intéressant pour écarter les cuivres et domaines, mais quand vous n'en aurez plus, la forteresse sera un recours efficace. C'est un véritable combo puisque le cueilleur est aussi un très bon écarteur de début de partie, donc il a une certaine auto-synergie.

5) L'évêque
Là aussi on est dans du combo monstrueux, à tel point qu'il peut faire durer les parties à l'infini, en jouant des évêques sans avoir à acheter des provinces. Je n'en sais pas tellement plus sur ce combo, mais je sais à quel point il est puissant.

6) Le brocanteur
Même principe que le cueilleur, en un peu moins efficace.

7) La vigie
Utilisation passive à nouveau, si vous n'avez plus rien à écarter, vous pouvez choisir la forteresse et dans ce cas comme expliqué au début vous aurez essentiellement pioché une carte, et bien sûr vous aurez défaussé et replacé une carte sur votre deck.

8) Les pièges
Ces combos peuvent fonctionner, mais peuvent aussi ne pas fonctionner, selon la configuration et votre stratégie. Faites attention !
- Le développement : Vous gagnez une 5$ et une 3$ sur le dessus de votre deck, ce qui peut parfois être très pratique mais attention, car cela vous coûte une action et si vous n'avez pas suffisamment de villages, ben ce ne sera pas forcément facile à mettre en place.
- La forge : Vous écartez deux forteresses et gagnez une province, mais même problème, ça vous coûte une action et en plus il faut avoir ces trois cartes en main (donc avoir un moteur de pioche efficace).
- Le sauveteur : encore une action terminale ! Il vous donne 4$, ce qui est puissant, mais il faut là encore avoir un deck bien préparé.
- La rénovation : Elle fait gagner un Or ou quelque chose de mieux...
- La charette de cadavre : Le fait de gagner deux ruines en l'achetant peut être un sacré frein dans la mise en place du combo.
- Ceux que je n'ai pas eu l'occasion d'essayer : Renouvellement et les cartes de Guildes comme le boucher ou le doctor.

La forteresse en défense
Bon, là c'est assez simple : La forteresse est une défense efficace contre les attaques qui écartent à partir du dessus du deck, comme la Saboteur et les Chevaliers, ça peut même être un bonus pour vous, car cela envoie directement la forteresse dans votre main.

La forteresse c'est aussi un village !
Oui, elle peut aussi servir de simple village en ignorant complètement sa capacité spéciale : La différence de prix par rapport au village normale n'est pas énorme et ne vous empêchera pas de l'utiliser comme tel.

... Et je pense que c'est tout, une carte très étrange donc, mais loin d'être inintéressante !