jeudi 20 décembre 2012

L'importance de l'ouverture

Ignorée au début, il est pourtant capital de bien savoir "ouvrir" dans Dominion, c'est à dire acheter les bonnes cartes lors des deux premiers tours. Une mauvaise ouverture peut facilement faire perdre toute une partie !
Allez c'est parti !

Conseils pour une bonne ouverture :

1) Prendre des écarteurs, si nécessaire à sa stratégie
2) Faire en sorte d'atteindre 5$ voire 6$ au prochain remélange
3) Faire tourner son deck

Bien sûr, comme toujours dans Dominion il y a des exceptions. Mais en général c'est à peu près ça.

Prendre des "écarteurs", si nécessaire à sa stratégie
Le "si nécessaire à sa stratégie" sous entend bien sûr qu'il n'est pas toujours obligatoire d'écarter ses cartes de départ : parfois, ça peut même ralentir (pour les stratégies axées monnaie, entre autres)
Le problème général des écarteur est qu'ils, en quelques sortes, sont en conflit avec le deuxième objectif, celui d'atteindre 5$ facilement. Cependant, il est hyper important d'écarter tôt dans la partie. Une chapelle au tour 3 ou 4 n'a strictement aucuns intérêt va seulement ralentir son deck.
Les "stars" des écarteurs :
- Chapelle : C'est la plus radicale et la plus rapide.
- Mascarade : Ce que l'on appelle "light trashing" à savoir un écarteur lent. Mais la mascarade a l'énorme atout de faire tourner rapidement son deck et atteindre 5$ facilement.
- Renouvellement : Il écarte très rapidement et permet d'avoir des argents grâce aux domaines virés.
- Ambassadeur (n'écarte pas mais permet de se débarrasser de ses cartes de base) : Il est plutôt lent mais l'effet d'attaque le rend d'un coup plus puissant. Attention cependant à ne pas l'acheter "automatiquement" comme une majorité de joueurs le font.
- Prêteur sur gages : "light trashing" également. Une main contenant un prêteur sur gages est quasiment sûre d'atteindre 5$ ce tour là.
- Intendant : En début de partie il faut pratiquement toujours utiliser l'effet d'écart. Par la suite il restera intéressant grâce à ses deux autres effets possibles.
- Conte (en 5/2) : Lui aussi est assez radical, bien que légèrement plus lent que la chapelle. Il a beaucoup plus d'intérêt par la suite.

Il y a également le Comptoir, l'hôtel de la monnaie, l'île, le Cueilleur, la vigie et les rats qui sont assez important.

Faire en sorte d'atteindre 5$ voire 6$ au prochain remélange
L'argent est le choix par défaut.
Mais certaines cartes le permettent encore plus aisément : les maquignons ou la carrière sont probablement les meilleurs pour ça. Je peux également citer le Festin (uniquement si les 5$ sont très indispensables : Sorcière, Charlatan, etc). La majorité des "action-argent", tels que la milice, le pont ou même le chancelier sont intéressants. Attention cependant à la collision de terminaux !

Faire tourner son deck
Il s'agit d'un aspect fondamental de Dominion que personnellement j'ai beaucoup ignoré... et auquel j'accorde encore trop peu d'attention aujourd'hui. Et pas uniquement en ouverture : durant tout le début de la partie c'est fondamental.
Notre ami le chancelier, souvent renié, est un exemple parfait !
Toute l'idée est donc de piocher pour faire rapidement des remélanges et avoir les cartes qui nous intéressent : la mascarade permet cela aisément. Le forgeron est aussi une très bonne carte d'ouverture : attention à bien pouvoir l'utiliser plus tard. Une autre carte clé est la jeune sorcière : en plus de l'effet d'attaque assez violent, elle pioche.

À propos des villages :

Cela peut paraître évident mais un village en ouverture est souvent un mauvais choix. Quoique...
- Le village minier, écarté rapidement, peut être intéressant pour avoir rapidement une carte 5$ ou un Or.
- Le taudis peut être intéressant au début pour avoir la fonction "laboratoire". Ce n'est pas particulièrement puissant mais ça vaut la peine si on a besoin de taudis pour plus tard (notamment avec la présence de bourreaux...)
- Le village de pêcheurs est bien souvent un meilleur choix que l'argent. Il donne de la monnaie sur deux tours, ce qui le rend légèrement moins intéressant qu'un argent au début (le village de pêcheur peut facilement louper le remélange), mais dans le but d'avoir beaucoup de terminaux, ce n'est pas du tout un mauvais achat !
- Le festival, le bazar et le camp bandit ne sont pas mauvais en début de partie, même si on ne sait pas faire usage des +2 actions.
- Le village ouvrier peut servir si les colporteurs sont en jeu.
Enfin, dans certains cas une ouverture avec un village peut être utile si le but n'est pas d'atteindre 5$ spécifiquement (présence de cartes à potion en jeu par exemple : apothicaire ou vignobles).

Notes :

Il y a des cartes trop violentes pour qu'on les ignore. La sorcière de mer est l'exemple principal : elle ne donne aucuns bénéfices à l'attaquant mais la malédiction sur le dessus du deck ralentira énormément l'adversaire.
Pour cette même raison, le maraudeur fonctionne bien.

N'hésitez pas à ouvrir avec deux terminaux parfois : même si il s'agit là d'un risque, parfois il en vaut la peine. La présence d'une nécropole peut encourager ces ouvertures là.
Attention cependant aux piocheurs : ils peuvent piocher la carte action sans pouvoir la jouer.

Attention, les cartes peuvent se révéler piégeuses :
- Une ouverture 4/3 avec un campement nomade est risquée : il y a des chances que le campement se retrouve avec une main Campement nomade / Cuivre / Cuivre / Domaine / Domaine.
- Un Noble brigand en ouverture aide souvent l'adversaire plus qu'autre chose. Là encore, les probabilités font que les chances que l'adversaire révèle Domaine-Domaine sont trop faibles.
- Un chaudronnier pour avoir une province rapidement ? D'abord une province aussi rapidement va beaucoup encombrer, et en plus le chaudronnier lui aussi de devenir inutile...
- L'entrepôt n'est pas aussi génial qu'on pourrait le penser : à part faire tourner le deck, il aide rarement à avoir plus de monnaie en début de partie. Il est meilleur en milieu voire fin de partie pour pouvoir jouer ses combos...
- Beaucoup de cartes nécessitant d'autres cartes à comboter (tunnel ou baron entre autres), sont assez risquées. Exception sur la carte aux trésor qu'il est nécessaire d'avoir assez tôt.

mardi 27 novembre 2012

Les cartes de l'âge des ténèbres

Maintenant que l'extension est définitivement arrivée en français, et que j'ai pu tester toutes les cartes, voici mon avis sur chacune d'entre elles. Si vous ne connaissez pas les effets des cartes par coeur (voyons), vous pourrez les trouver ici. :

Armurerie (Armory) : Dans la famille de l'atelier et de la fonderie, l'armurerie est probablement une des versions les plus intéressantes, car elle est très tactique. Sachant que la carte gagnée peut être piochée durant le même tour, il y aura souvent de choix intéressants à faire.

Autel (Altar) : La carte que j'ai le plus sous estimé ! Achetée très tôt, elle est forte. C'est une vraie carte de moteur d'action car elle écarte et en même temps prends des composants indispensables pour sa stratégie. Ainsi, la présence de bonnes actions à $5, comme le festival ou le quai, rend l'autel forcément intéressant. Sans parler du cultiste...

Bandit (Rogue) : Elle a deux effets, complètement différents l'un de l'autre mais pourtant ayant une belle synergie. Ce qui est particulièrement intéressant chez lui c'est le fait de ne pas pouvoir choisir : soit elle ira chercher dans le rebut, soit elle attaquera. Ainsi, il faut faire très attention à ce qui est écarté, si l'on a pas envie de récupérer des cartes déjà utilisées n'ayant plus aucuns intérêt à ce stade de la partie. Stratégiquement, il a énormément de profondeur. A première vue je le trouvais trop similaire à Dame Sylvia (chevalier), mais il n'en est rien.

Brocanteur (Junk Dealer) : Une carte très simple à comprendre et utiliser. Un peu dans la veine de la mise à niveau, en plus simple et plus efficace, mais aussi plus rapidement inutile sur la fin (la mise à niveau ayant l'avantage de pouvoir mettre à niveau... une autre mise à niveau !).

Camp de bandits (Bandit camp) : Un très bon village, assez proche du festival et du bazar. Mais souvent encore meilleur.

Catacombes (Catacombs) : Un forgeron amélioré qui peut faire rapidement tourner le deck. Plutôt puissante, mais l'effet à l'écart est rarement utilisé. Il est d'ailleurs peu intéressant, et c'est dommage.

Charette de cadavre (Death cart) : Un effet ultra puissant, un effet ultra mauvais, et pourtant une certaine synergie. Globalement, cette carte est très forte, mais elle peut facilement être surestimée : bien qu'elle est énorme lorsqu'elle est jouée, elle contribue aussi à ralentir le tournage de deck...

Chevaliers (Knights) : Extraordinaires. Probablement une de mes cartes préférées du jeu. Les effets sont tellement bien pensés... Ils contribuent grandement à éviter les jeux miroirs, ils encourage la variété, et les différentes stratégies. En fonction de leur ordre d'apparition, les parties peuvent complètement changer. On peut commencer à épurer son deck avec Dame Anna ou partir dans du conspirateur avec Sir Bailey. On peut se défendre avec Dame Natalie ou Sir vander, ou partir dans du village/pioche avec Dame Molly. On peut avoir une avance en points de victoire avec Dame Joséphine, gagner Sir Martin avec son armurerie... ils sont tous géniaux, tactiques autant que stratégiques. Mais ils sont toujours vulnérables aux autres. Et ça c'est bien.

Comte (Count) : Encore une carte très bien pensée puisque tous les effets ont des synergies entre eux, et pleins de choix différents sont possible : Poser son or sur le dessus du deck puis écarter sa main, gagner un cuivre et un duché si on veut la route de la soie ou le duc, ou encore défausser ses deux provinces puis avoir 3$. Et ce n'est pas fini. Une carte complètement multi-usages, intéressante à avoir au début (pour l'écart) et à garder jusqu'à la fin (pour les duchés).

Contrefaçon (Counterfeit) : Assez évident, une vraie carte pour des "mégatours". Particulièrement intéressante avec les butins (Spoils).

Cueilleur (Forager) : La route commerciale en différent mais globalement en mieux. Une bonne carte d'écart en début de partie, et il en faut !

Cultiste (Cultist) : Comme je l'ai dit dans mon article, une attaque comme je les aime, qui peut complètement changer les decks en cours de partie. Les ruines peuvent être un peu aléatoires, mais ça ne nuit en aucuns cas l'immense stratégie proposée par cette carte.

Ecuyer (Squire) : En général, il servira plutôt de village pas trop cher. Mais souvent, il n'est pas assez puissant pour cette fonction. Cependant en avoir un ou deux est assez utile pour sa versatilité. L'écarter pour une attaque n'est pas si fréquent que ça, et dépend surtout de la configuration. Assez bien foutu, car sa fonction change toujours... !

Ermite - Fou (Hermit - Madman) : Deux énormes cartes. L'ermite contre superbement les malédictions et ruines, et prépare le terrain pour le fou. Ce dernier est bien sûr une carte de "mégatours", utilisable qu'une seule fois mais souvent de manière assez exceptionnelle. J'adore.

Ferronier (Ironmonger) : Très dépendant de la composition du deck, et c'est ça qui est intéressant. A nouveau une belle carte de moteur d'actions, du même niveau que la caravane ! Le côté aléatoire est cependant une énorme contrainte, un peu comme pour l'hommage.

Fief (Feodum) : Une carte victoire alternative comme on les aime ! Celle-ci est particulièrement innovante (et je ne m'y attendais pas) pour son côté typique Dark Ages, l'effet à l'écart. D'énormes combos en perspective... et ça fait du bien.

Forteresse (Fortress) : Une carte complètement malade, surprenante. Parfois elle ne sera qu'un village classique... parfois elle sera complètement dingue par sa puissance et les combos qu'elle propose. Ce n'est qu'en jouant avec qu'on peut s'en rendre compte, car même des cartes simples comme la vigie peuvent révéler toute leur puissance avec cette forteresse.

Hospice (Poor house) : Aussi puissant que je me l'imaginais, voire plus. Une carte complètement dans la veine du conspirateur et de la corne d'abondance : de l'action, de l'action, de l'action. Encore du génie, si, si.

Malfaiteurs (Band of misfits) : Très dépendant de la configuration, et finalement pas si puissants que ça. Il y a tellement de cartes puissantes coûtant 5$ que les malfaiteurs peuvent être souvent assez médiocres. Mais avec des cartes très dépendante de la pioche, les malfaiteurs peuvent être formidables : notamment avec le baron (nécessite un domaine) ou la rénovation (pour avoir de la province). Assez tactique, et nécessite plus que jamais de bien visualiser les cartes en jeu.

Maraudeur (Marauder) : A long terme, il peut faire assez mal. Cette carte est complètement dans l'esprit de la sorcière de mer : pas de bonus direct, et une attaque. Elle n'est pas énormissime mais forte quand même, et contrairement à la sorcière de mer contribue aussi à améliorer son propre deck (avec des butins éphémères...).

Ménestrel errant (Wandering minstrel) : Finalement une des cartes qui me font le moins réver de ce set, et pourtant il est assez sympa (et puissant !). C'est un village qui en définitive n'aime pas les trésors. Il encourage donc à jouer des stratégies intéressantes, mais le seul point faible est qu'il nécessite quelques manipulations avec le dessus de son deck. Car un ménestrel, ça va, c'est quand il y en a plusieurs que ça créé des problèmes X)

Mendiant (Beggar) : Assez thématique. J'aime bien les défenses contre les attaques, et j'aime bien les stratégies utilisant le cuivre. Réellement une carte comme il en faut plus, donc ce mendiant est fait pour moi !
Il a été énormément sous-estimé à la découverte de l'âge des ténèbres (en ce qui me concerne je l'ai plutôt... surestimé !), en fait, il s'est révélé plutôt pas mal du tout.

Mystique (Mystic) : Le puit aux souhaits de manière différente. En mieux finalement. C'est un peu comme la comparaison route/pont. Une carte simple et fortement sympathique.

Orphelin - Mercenaire (Urchin - Mercenary) : A nouveau une carte bien thématisée. L'orphelin propose une attaque très légère, le +1 carte +1 action n'étant donc pas utile pour le jouer en chaine... mais pourtant si, car ainsi on peut gagner un mercenaire. L'approche du mercenaire est différente : Une carte violente mais qui nécessite malgré tout d'écarter des cartes de sa main... ce qui peut être un avantage ou un défaut. Le mercenaire constitue ainsi une nouvelle manière d'épurer son deck tout en ralentissant son adversaire. Tout cela prend un peu de temps... que de paradoxes dans ces deux cartes. Elles ne sont pas ultra puissantes, et tant mieux car ça devient lourd les attaques, à force ! Et c'est pour ça que j'aime assez ces deux cartes.

Pillage : J'ai encore du mal à situer la puissance de la chose. Ce qui est sûr c'est que celle ci est aussi bien thématisée, on pille les autres une fois, et hop du butin. Je n'aime pas trop la violence de la carte, mais de temps en temps pourquoi pas... et puis j'aime bien la manière de gagner des butins après l'avoir joué.

Pilleur (Scavenger) : Présenté comme l'ultime chancelier. Ultime il l'est, chancelier il l'est peut-être moins, car toute l'idée est le second effet à savoir mettre une carte sur le dessus du deck. Il révèle une puissance surprenante, beaucoup de choix tactiques et des combos en perspective. Celui là aussi, je l'aime bien.

Pilleur de tombes (Graverobber) : Avec le bandit, l'autre manière de récupérer nos cartes écartées... ou celles que l'on a écarté chez l'adversaire ! Le pilleur de tombe a une synergie avec lui même qui est plutôt sympa, mais je ne pense pas que ce soit suffisant pour qu'une stratégie purement pilleur de tombe fonctionne ! Il ne me parait pas très puissant après les parties que j'ai joué, mais je pense que les configurations dans lesquelles je l'ai joué ne lui rendent pas justice.

Place du marché (Market square) : Ce n'est peut-être pas la carte la plus excitante de l'extension, mais c'est toujours agréable d'avoir une réaction, différente des autres. Et il y a toujours un choix tactique à faire entre révélé ou pas la place du marché.

Procession : La salle du trône version hardcore ! En effet c'est loin d'être une carte facile, il faut bien analyser la configuration pour la jouer et toujours avoir un deck correctement composé. Vraiment une carte intéressante, qui peut être horrible comme elle peut être excellente.

Rats : Une excellente mécanique, les rats peuvent être très forts si bien joués... sinon ils bouffent entièrement le deck. Comme la procession, c'est une carte double tranchand. Il est particulièrement satisfaisant de jouer les rats et de gagner, pour faire taire les sceptiques !

Reconstruction (Rebuild) : Pas ma carte préférée du set non plus, je ne la trouve juste pas stratégiquement passionnante. Mais avec des cartes victoire alternative elle peut être marrante, je n'ai pas encore testé.

Sage : Assez semblable aux chasseurs dans sa mécanique de "creuser dans le deck et trouver ce qui m'intéresse", le sage révèle cependant pas mal de failles... il est assez intéressant dans des jeux sans écart massifs, et toujours utile tôt dans la partie de manière générale. Je l'aime bien ce gars là.

Territoire de chasse : Le +4 cartes est très, très fort. Malgré le coût, les territoires de chasses ne souffrent pas de la comparaison avec l'or. Le pouvoir à l'écart est peu souvent utile, mais un peu plus souvent que les catacombes quand même. Ce pouvoir est également une faiblesse contre l'escroc, le saboteur ou les chevaliers... A nouveau une carte passionnante plutôt faites pour du combo et du moteur d'action, mais je peux imaginer qu'elle fonctionne bien en big money.

Vagabond : J'ai presque envie de dire que c'est la version corrigée de l'éclaireur, tant la comparaison est évidente. Et puis honnêtement, je le voudrais bien plus souvent qu'un éclaireur, même si il coûtait 4$ ! Une carte simple, proche du pêcheur de perles, mais qui a le mérite de contrer très légèrement des sorcières ou cultistes. Un chouette petit 2$.

dimanche 25 novembre 2012

La route


+1 carte
+1 action
---
Lorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1$ de moins, mais pas moins de 0$

J'avais déjà fait un article sur le pont, et on peut voir directement la ressemblance entre ces deux cartes. 
La route a deux différences fondamentales avec le pont :
- Le +1 carte +1 action, ces cartes qui se remplacent elles mêmes quand on les joue. Cela veut dire que la route sera bien plus facile à jouer en chaine.
- L'absence de +achat, et donc contrairement au pont, la route n'a pas de synergie avec elle même.

La route a toutes les caractéristiques d'une carte de moteur d'action : Elle est meilleure jouée un maximum de fois, et a besoin d'autres cartes à combiner pour mieux fonctionner.

Commençons directement avec les "gros" combos, ce sont les cartes qui permettent de gagner d'autres cartes durant son tour :

- Fonderie : Il suffira de jouer 4 routes suivies d'une fonderie pour avoir une province presque gratuitement durant son tour. Il peut aussi être intéressant de réduire le coût des Nobles ou Harem car ce sont des cartes de double type.
- Autel : 3 routes et l'autel attrapera une province, c'est encore mieux que la fonderie donc. Cependant cette option est aussi plus chère, on ne reçoit pas de bonus comme la fonderie et on est obligé d'écarter une carte en contrepartie.
- Atelier : Comme la fonderie, moins cher mais sans bonus.
- Corne d'abondance : La route est une pièce parfaite pour un moteur de corne d'abondance. Elle facilite les mégatour à base de provinces gagnées, et il est même possible de jouer uniquement des routes durant son tour, sans nécessité d'avoir de multiples cartes différentes, même si c'est toujours mieux (et plus dans l'esprit de la carte !)

Le Talisman, les contrebandiers, l'ermite et l'armurerie fonctionnent assez bien aussi, mais plutôt dans l'idée d'avoir des cartes actions ou trésor que des cartes victoire comme la province.

Ensuite, il y a toute la famille des +achat. Le mieux quand on joue une chaîne de routes, c'est que ces +achats soient accompagné de +action et +carte : Place du marché, Grand marché, Hameau et Village ouvrier sont en général les meilleurs solutions. Le simple marché fonctionne aussi, mais son gros problème est de coûter le même prix que la route.

Et enfin, le plus drôle sont toutes les petites astuces que permet la route :

- Avec le saboteur, les cartes sabotées sont tout de suite plus importantes (mais attention à ne pas jouer trop de routes !)
- Avec l'escroc, une province peut se transformer en malédiction (mais il faut avoir joué 8 routes pour ça !)
- Avec la rénovation, l'agrandissement, la mise à niveau, la forge et autres, une malédiction peut se transformer en province
- Avec la procession, votre pion peut se transformer en cour du roi !

Notez qu'une route doublée ou triplée avec salle du trône ou Cour du roi ne baisse pas les prix doublement/triplement (car il y a "lorsque cette carte est en jeu"). Notez également que la route ne fonctionne vraiment pas bien avec l'évêque, l'apprenti ou le sauveteur...

La route est donc une carte plutôt sympathique, toujours marrante à jouer mais qui nécessite les combos nécessaires. Elle peut s'introduire dans des moteurs action-carte très facilement (de type Village ouvrier - Margrave, pour les +achat), bien qu'elle montre toute sa puissance dans des chainages d'action.

lundi 12 novembre 2012

La possession

Tout
Après votre tour, le joueur à votre gauche prend un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. Les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.

La possession est une magnifique saloperie. Certains joueurs la déteste, je peux comprendre pourquoi. Moi je la trouve plutôt drôle, même si elle peut gâcher certaines parties à cause de coups de chance ou de malchance extraordinaires (c'est selon moi la seconde carte à avoir le plus grand facteur chance après le familier).

Mais j'ai une bonne nouvelle pour vous : Elle n'est pas aussi monstrueuse qu'elle peut sembler aux premier abord.

Tout d'abord, le coût : 6 + potion c'est ultra, ultra cher. Pour vous donner une idée, c'est plus cher qu'une province et c'est à peu près équivalent à une carte coûtant 9$ ou 10$.
En effet, au lieu d'acheter une potion, vous auriez pu acheter un argent : ce qui veut dire que pour chaque possession achetée, vous loupez une province.
Cela signifie que chaque possession devra au moins être jouée de telle sorte à ce que vous gagnez une province grâce à votre tour supplémentaire chez l'adversaire. En gros, que la possession soit achetée suffisamment tôt pour être jouée quelques fois (en général, une fois n'est pas suffisante pour la rentabiliser).

Comment contrer une possession
1) Les attaques. Si votre deck en contient beaucoup, une attaque possédée affectera le deck du possesseur. De plus, les attaques ne donnent pas beaucoup de bénéfice à celui qui les jouent, voire aucuns pour la sorcière de mer, le voleur ou le saboteur. Attention, certaines attaques sont plutôt mauvaises pour contrer la possession par contre : l'escroc qui laissera le choix de la carte remplacée, l'orphelin qui pourra donner un mercenaire au possesseur, bateau pirate, Oracle, Larbin, Espion, etc...
Le bouffon peut aider autant qu'il peut desservir le possesseur, ça dépend si les cartes des decks sont en majorité médiocres (cuivres, domaines) ou bonnes.

2) Les cartes victoire. Avec la possession en jeu, il faut toujours passer à la phase de scorage plus tôt que d'habitude, car il est risqué de laisser un deck peu encombré au possesseur.
2bis) Les cartes victoire alternative. Sachant qu'il en faudra généralement plus pour qu'elles rapportent, le deck sera peu utile au possesseur (principalement jardins, route de la soie et duc)

3) Les jetons point de victoire, donc Fiers-à-bras, Monument et Evêque, car les points gagnés sont donnés au joueur possédé.

4) D'autres possession, car jouer une possession lorsque l'on possède quelqu'un ne donnera un tour supplémentaire qu'au joueur possedé (oui, c'est compliqué).

Cartes à éviter lorsque l'adversaire prend une possession
1) L'ambassadeur et la mascarade, car les provinces pourront être passées de cette manière.

2) Les "trash for benefit" et plus particulièrement Apprenti et Sauveteur. Vos provinces pourront être écartées de cette manière, et même si elles reviendront dans votre deck, le bénéfice pour le possesseur sera juste énorme. (ceci ne fonctionne pas avec l'évêque comme expliqué au dessus).

3) L'île, car le possesseur pourra mettre des cartes clés de votre deck de côté.

4) Chambre du conseil et gouverneur, car ils donnent des bénéfices à l'adversaire. Cependant il est à noter que ces deux cartes font de bons combos avec la possession elle même !

5) Les cartes qui en gagnent d'autres, notamment Fonderie, Atelier, mais aussi Pilleur de tombes ou Bandit ! Les rats sont une exception, car gagner un autre rat est plutôt négatif.

Notes
- Les cartes durées ne sont ni bonnes ni mauvaises avec la possession, Sauf si celle-ci est jouée plusieurs fois.
- Cour du roi, Salle du trône et Golem, parfois pRoCession sont tous les trois très forts avec la possession, même parfois franchement redondants !

Conclusion
La possession peut être dévastatrice autant qu'elle peut être une perte de temps. Il faut toujours la considérer avant de commencer sa stratégie : éviter toutes les stratégies "megaturn" (avec Pont ou Bassin divinatoire, notamment), scorer plus tôt que d'habitude si l'adversaire a une possession en sa possession (haha le jeu de mot), et éviter certaines cartes dangereuses (ambassadeur et mascarade surtout. Ne JAMAIS prendre d'ambassadeur ou de mascarade lorsque la possession est en jeu).
Si d'autres cartes à potion sont en jeu, la possession coûtera moins cher, puisque la potion encombrera moins le deck. Enfin, bien faire attention aux attaques présentes.

Fonctionne bien avec
- Cour du roi, Golem, Salle du trône, parfois Procession
- Chambre du conseil, Gouverneur
- Chambre du conseil, Gouverneur adverse
- Ambassadeur, Mascarade adverse
- Apprenti, Sauveteur, Rénovation, Agrandissement, Reconstruction adverses
- Îles adverses
- Fonderie, Atelier, ... adverses
- Pilleur de tombes, Bandits adverses
- Escrocs, Bateaux pirates, Larbins, Orphelin, Oracle, Espion, etc

Ne fonctionne pas bien avec
- Attaques (adverses ou non, sauf citées au dessus) : Sorcière, Milice, Sorcière de mer, Saboteur, ...
- Cartes victoires alternatives et cartes victoire de bases adverses
- Monument, Évêque, Fiers-à-bras
- Les possessions adverses
- Les rats adverses
- L'embargo (comme la majorité des cartes à potion)

mercredi 7 novembre 2012

La forge


Écartez autant de cartes que vous le voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.

La forge est graphiquement une belle carte qui dégage beaucoup de choses...

Mais les gens s'en fichent de ça ! Alors voyons voir la carte à proprement dit, et les stratégies qui vont avec.

Vue d'ensemble
Déjà, la forge est fort semblable à la chapelle par son fonctionnement d'écart massif. Mais pourtant, l'utilité en est bien différente. Si la chapelle est puissante en ouverture, pour épurer son deck, la forge trouvera son utilité bien plus tard, lorsque vous saurez atteindre $7. Et à ce stade là, écarter n'est plus autant bénéfique qu'en début de partie. C'est là que le second effet de la forge sera utile : une sorte de rénovation/sauveteur qui va transformer plusieurs cartes moyennes en une seule bonne carte, la plupart du temps. Si vous utilisez la forge pour écarter uniquement des cuivres et des malédictions, son pouvoir sera insuffisant car elle vous forcera à gagner une carte de même coût pour compenser (donc cuivre ou malédiction).
Aussi, plusieurs facteurs entrent en jeu :

La taille de votre main
C'est un paramètre vraiment très important : plus de cartes dans votre main = plus de choix, et c'est d'autant plus fort avec la forge car elle requiert les bonnes combinaisons de cartes pour fonctionner. Donc, un moteur tourné au laboratoire/Quai/Tacticien/Apprenti et tout le reste pourra aider à utiliser la forge de manière optimale, de même que la milice pourra être dévastatrice.

Moment de la partie
Cela peut sembler évident, mais au plus tôt vous aurez la forge, au mieux c'est. Il faut savoir qu'une forge est une carte qui s'utilisera rarement plus de trois fois durant la partie. Comme c'est une carte plutôt coûteuse, elle viendra en milieu de partie lorsque votre deck sera assez rempli et si vous n'avez pas un bon moteur de pioche (comme expliqué au paragraphe ci-dessus), votre deck tournera beaucoup moins à ce moment là.

Quelques mathématiques...
Comme pour le développement, notamment, le coût des cartes à une importance capitale pour pouvoir utiliser la forge au mieux, à savoir pour gagner une province (ou dans certains cas une colonie). Les combinaisons les plus courantes sont :

- 2x Argent + Domaine (3+3+2)
- Or + Domaine (6+2)
- Action $5 + Argent (5+3)
- 2x Action $4 (4+4)
En colonies :
- Or + Action $5 (6+5)
- Platine + Domaine (9+2)

... Bien sûr en profitant d'écarter des cuivres et malédictions au passage.
Mais il ne faut pas oublier que prendre sa province en écartant d'autres cartes à la place n'est pas toujours le meilleur coup !

Ces "additions" sont à prendre en compte. Si vous avez un deck bourré d'argents mais n'ayant pas de domaines, la forge sera médiocre, par exemple.

Contre des attaques...
Globalement, la forge ne se défend pas particulièrement bien des attaques. Cependant, il est à noter qu'avec un gros moteur de pioche, elle vous permettra d'écarter vos malédictions en deux-trois fois maximum, tout en améliorant votre deck grâce à son effet d'additionnement.

Accélération de partie
Comme la rénovation ou le salvateur, la forge peut faire des coups d'accélérage de partie, c'est à dire écarter une province pour une autre province, ce qui ne donne aucuns points mais peut creuser l'avantage sur l'adversaire. A mentionner !

Effets à l'écart
Bien sûr, la forge se débrouille très bien avec les cartes ayant un effet à l'écart. Deux forteresses = une province, et les forteresse ne sont ainsi pas écartées. Les rats et le cultiste sont également de très bonnes cibles, parfois le fief, ainsi que les terrains de chasse en fin de partie !

Conclusion
Subtile, la forge. Ce n'est pas pour rien que c'est ma préférée de Prosperité. Elle demande pas mal d'expérience pour être bien jouée, et souvent les choix sont difficiles à faire ! J'avoue que je suis souvent tenté d'en prendre une même si c'est un mauvais choix stratégiquement ! ^.^

Fonctionne bien avec
- Gros piocheurs et moteurs de pioche (en particulier : Tacticien, Quai, Apprenti, Laboratoire)
- Cartes utiles uniquement en début de partie (prêteur sur gages, sorcière, sorcière de mer, etc)
- Cartes avec effet à l'écart (en particulier : Forteresse, Cultiste, Rats, Terrains de chasse)
- Deck bien réparti au niveau des coûts de cartes

Ne fonctionne pas bien avec
- Les écarteurs de début de partie (chapelle, intendant...)
- Les attaques réductrices de main
- D'autres forges : une seule suffit largement

mardi 6 novembre 2012

Le saboteur

Tous vos adversaires dévoilents des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3$ ou plus.
Ils écartent cette carte et ils peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2$ de moins. Ils défaussent les cartes dévoilées.

En plus d'être une carte sous-estimée (sisi), le saboteur est une carte très mal aimée. Beaucoup de joueurs la trouvent très frustrante, ce qui m'étonne car il n'est pas aussi brutal qu'une sorcière ou un Charlatan, par exemple. Il est parfois considéré comme une rénovation inversée. Cette comparaison n'a aucun sens puisque la rénovation fonctionne avec une carte provenant de sa main, tandis que le saboteur va directement fouiller dans le deck (de l'adversaire).

Par cet article, je vais tenter de prouver que le saboteur a des usages plus nombreux que ce que les gens pensent habituellement.

Problèmes du saboteur

- Il est terminal (pas de +action), donc difficile de "chainer"
- Il n'offre aucuns bénéfices lorsqu'on le joue. Ni de monnaie (pour pouvoir soi-même développer son deck), ni de cartes (pour pouvoir joeur d'autres actions plus facilement, notamment d'autres saboteurs.
- Joué une seule fois, il n'a pas grand effet.
- Les provinces sont toujours remplacables par des duchés, l'adversaire perd ainsi seulement 3 points.
- Les cartes sabotées peuvent être remplacés par des points de victoires (domaines, etc) en fin de partie.

1. Combos principaux
Le principal intérêt du saboteur est de le jouer plusieurs fois dans son tour, afin d'atteindre rapidement les provinces pour les saboter. Jouer une action terminale non piocheuses plusieurs fois dans son tour est très difficile, mais pas impossible.

- Cour du roi : On connait tous son pouvoir de multiplier l'effet d'une action. Cour du roi x2 + Saboteur x3 signifie que vous allez saboter 9 fois. Mais comme expliqué plus haut, il faut aussi penser à construire son propre deck pour ne pas être trop contre-productif, donc ce genre de gros sabotage n'a pas grand intérêt. Il n'empêche que quand vous avez un deck bien construit, Cour du roi + Saboteur est un combo dévastateur. (Note : la salle du trône fonctionne avec le saboteur aussi, mais cela revient à jouer deux saboteurs).

- Golem : Le principal intérêt de cette carte est de "fouiller" dans le deck pour trouver des actions sans que ces actions proviennent de la main. Avec golem + 2x saboteur + trésors, jouer deux saboteurs par tour sera rapidement faisable. Le mieux reste malgré tout lorsqu'on a d'autres actions avec pour pouvoir jouer encore plus de saboteurs par tour.

- Ville : Comme dit plus haut, le saboteur manque à la fois de +actions, à la fois de +cartes. La ville donne les deux, et encore mieux, elle peut piocher le deck tout entier. Durant votre rush sur les villes, pensez à prendre un ou deux saboteurs. Cela vous permettra de jouer quelques fois le saboteur avant que les villes s'activent (niveau 1 : +1 carte) et vous piocherez énormément de cartes. A ce moment là, prenez encore quelques saboteurs pour multiplier le nombre de saboteurs que vous jouerez durant votre tour. Un des principaux intérêts du saboteur avec les villes est justement de détruire les villes des adversaires.

- Bassin divinatoire : Si vous réussissez à construire un deck basé sur le bassin, prenez quelques villages ainsi qu'un saboteur. Le bassin divinatoire a la capacité de piocher son deck entier très facilement, et donc de pouvoir jouer une chaine de saboteurs à chaque tour. De plus, l'attaque du bassin divinatoire rend le combo encore plus fort : vous pourrez défausser les cartes de votre adversaire jusqu'à tomber sur une province ou une colonie, que vous pourrez saboter sans problème directement après.

- Diseuse de bonne aventure : Elle permet de trouver facilement une province ou une colonie à saboter après. Il suffira alors d'un seul saboteur pour la détruire.

- Espion, Foule : Comme les deux cartes citées au dessus, ils permettent de connaitre la carte du dessus du deck de votre adversaire.

- Graverobber et Rogue : Ces deux cartes permettent de récupérer les cartes sabotées de l'adversaire. Ainsi, jouer Saboteur suivi de Graverobber/Rogue est assez efficace. Cependant, il ne faut pas oublier que l'adversaire peut récupérer lui même ses cartes. Mais vous aurez toujours plus de contrôle que lui.

2 - Principaux supports
Les cartes permettant de pouvoir jouer une chaine de saboteurs plus aisément.

- Laboratoire, Apprenti, Tacticien : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main.

- Ecuries, Chasseurs : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main et retrouver les cartes "clés" de votre deck.

- Village frontalier, Ménestrel, Village agricole, Auberge, Village de pêcheur : Ils donnent de l'action supplémentaire et ont un bonus intéressant pour le saboteur. 

- Tous les autres villages

3 - Meilleurs cibles pour un saboteur débutant
Il y a certains decks plus sabotables que d'autres ...

- Un deck basé sur les villes, chasseurs ou larbins (cartes "clé" facilement sabotables)

- La carte aux trésors

- Les jardins, duc ou routes de la soie : dans ce genre de deck, il y a beaucoup de cartes coûtant moins de 3. Les cartes coûtant plus que 3 seront en général les jardins/ducs/route de la soie eux mêmes, c'est à dire les cartes victoire qui auront une importance capitale dans le deck de votre adversaire. Les vignobles n'ont pas trop ce problème puisqu'elles ne sont pas sabotables.

- Un deck basé cuivres : les cuivres ne sont pas sabotables ? Youpie, vous pourrez directement vous occuper des chaudronniers, bureau de comptabilités ou provinces adverses.

4 - Meilleures défenses contre un saboteur

Il y a d'abord la défense classique du Phare, qui lui-même est impossible à saboter. Parmi les réactions, la chambre secrète fonctionne assez bien également, pour savoir ce qu'il y a sur le dessus du deck.

Les donneurs de malédictions ne sont pas de vraies défenses, mais plutôt des carte supérieures au saboteur au point de le rendre obsolète.

Le bureaucrate, l'explorateur, Jack et éventuellement l'écuyer sont également de fortes défenses. Ils ont l'avantage de donner des cartes argent, et avoir beaucoup de cartes argent dans son deck est une forte défense contre le Saboteur puisque l'argent est la meilleure carte à se faire saboter.

Le village frontalier  et le colporteur sont de fortes défenses aussi, car une fois dans le deck ce sont des cartes moyennes qui coûteraient 3$ - 4$, et après le sabotage vous aurez la possibilité de gagner une carte coûtant 4$ (village frontalier saboté) ou 6$ (colporteur saboté), ce qui est mieux !

Ensuite, les cartes qui ont un effet lorsqu'écartées dans l'âge des ténèbres. Les principales sont le Cultiste et la forteresse, dont l'effet lorsque écartés est trop important pour être ignoré. le Fief, les terrains de chasse, les rats, les catacombes et Sir Vander ont des effets importants mais constituent de bonnes défenses. 

L'île. Elle permet de protéger les provinces ou colonies contre les saboteurs.

Enfin, l'hospice, le village indigêne et l'or des fous ne sont pas de réelles défenses, cependant il est à prendre en compte qu'elles ne sont pas sabotables, et donc que d'une certaine manière ils pourront contrer le saboteur à leur façon (tout en ayant la faiblesse d'avoir des provinces plus vulnérables).

Conclusion

La principale force du saboteur est dans des gros moteurs d'action et de pioche. Mais il est assez faible face aux malédictions, à beaucoup de cartes souvent supérieures et à certaines défenses. Une carte à fort potentiel qu'il faudra toujours prendre en compte à chaque partie.

Fonctionne bien avec :

- Bassin divinatoire
- Cour du roi
- Golem
- Ville
- Villages
- Diseuse de bonne aventure
- Foule
- Espion
- Graverobber, Rogue
- Tacticien
- Apprenti
- Laboratoire, Chasseurs, Ecuries
- Contre les ducs, jardins, route de la soie averses
- Contre les villes, chasseurs, larbins adverses
- Contre la carte aux trésors
- Contre les decks basés sur les cuivres

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédiction et de ruines
- L'île
- Le village frontalier, le Colporteur
- Jack, Bureaucrate, Explorateur
- Le phare, la chambre secrète
- Le Fief, le forteresse, le cultiste, les rats, les terrains de chasse, les catacombes, Sir Vander

vendredi 19 octobre 2012

L'avant-poste


Vous ne piochez que 3 cartes (plutôt que 5) lors de la phase Ajustement de ce tour. Vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Ceci ne vous permet pas de jouer plus de deux tours consécutifs.

Après le Chaudronnier, l'avant-poste est certainement la carte avec le plus grand effet "souvent pas génial mais parfois hyper puissant". C'est une carte que j'apprécie beaucoup, allez savoir pourquoi.

Le côté négatif

Connaissez-vous l'attaque du larbin ? Il vous fait défausser votre main et repiocher quatre cartes. Si cette attaque peut sembler, sur papier, insignifiante ; vous vous rendrez vite compte qu'elle peut faire très mal. Pourquoi ? Parce que vos 4 cartes vous donneront beaucoup moins de confort de jeu qu'une main de 5 cartes, il y a une énorme différence. Il ne s'agit pas de défausser une carte provenant d'une main à cinq cartes, mais plutôt de piocher quatre cartes aléatoirement.

Le tour consécutif de l'avant-poste a un peu le même effet, mais en pire. Ce n'est plus 4 cartes piochées aléatoirement, mais 3. Et votre tour sera bien moins prolifique.

Il est important de rappeler que l'avant-poste coûte une action à être joué, il faut donc vraiment que le tour consécutif soit utile.

Comment résoudre le problème ?

Tout d'abord, trois cartes méritent une mention spécifique : Ménagerie, Bibliothèque et Tacticien. Ces cartes là peuvent souvent suffire à elle seule à rendre l'avant-poste utile, car elles recomplètent facilement la main.

Ensuite, il n'y a qu'un seul mot : écart.
Tous les écarteurs vous permettront d'avoir un deck constitué majoritairement de bonnes cartes utilisables, et donc de pouvoir avoir suffisamment de pouvoir pour la phase d'achat. Et c'est encore mieux si vous mettez en place un moteur d'action ("engine"), de préférence avec des gros piocheurs comme la laboratoire ou la caravane (et même un moteur village-pioche, bien qu'il soit plus difficile à appliquer avec une main de trois cartes)

Une carte clé : Le bassin divinatoire. Avec un deck basé sur cette carte, vous arriverez vite à piocher votre deck entier.

Une deuxième manière d'améliorer le pouvoir d'un avant-poste est le fait de savoir/organiser les cartes qui apparaîtront dans votre main de 3 cartes. C'est à dire :

- Complot, "Scavenger", Cour, Mandarin, "Count", "Armory" voire Herboriste pour mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck.
- Toutes les cartes de type espion : Espion lui-même, Cartographe, Oracle, etc...

De cette façon, la main de 3 carte sera optimisée pour pouvoir jouer un gros tour.
Il y a certains combos absolument malades comme Complot - Bassin divinatoire - Avant-poste qui permettront réellement de jouer le second tour comme un tour classique.

Et sinon ?

En fin de partie, l'avant-poste permettra de grapiller des points de victoire supplémentaires, ce qui pourra faire une différence.
Autrement, l'avant-poste peut avoir quelques utilisations autres, mais c'est vraiment situationnel.

Fonctionne bien avec :

- Ecarteurs
- Bassin divinatoire
- Ménagerie
- Bibliothèque
- Tacticien
- Complot
- "Scavenger"
- Cartographe, espion, oracle...
- Laboratoire, caravane, Apprenti
- Villes activées

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédictions, cuivres et ruines
- Beaucoup de jeux sans écart / piocheurs / etc

lundi 15 octobre 2012

Le Duc


Vaut 1 point de victoire pour chaque Duché dans votre deck.

Le duc est clairement une des cartes définissant l'extension L'intrigue, car il s'agit de la carte la plus "game-changer" de cette extension.
Il s'agit bel et bien d'une stratégie alternative aux provinces, qui va changer certaines notions du jeu. Le deck se voudra plus quantitatif (comme pour les jardins), sans que ce soit l'objectif principal. Les cuivres seront avantageux, et des cartes généralement faibles seront plus puissantes (voleur, cache, etc).
La stratégie Duc est puissante, à tel point qu'avec l'intrigue seulement (en stand alone), il à tendance à dominer environ 75% des configurations. Idem (voire encore plus) avec le jeu de base + intrigue, ou la simple présence d'attaques comme la sorcière ou la milice forcera souvent les joueurs à jouer le duc.

Comment acheter les ducs et les duchés

La logique voudrait qu'on prenne d'abord quelques duchés, puis que l'on alterne entre duc et duché dés que le duc vaut autant ou plus de points qu'un duché. Donc : acheter trois/quatre duchés, puis un duc, puis un duché, et ainsi de suite, pour maximiser ses point à tout moment de la partie.
Mais il faut parfois se méfier de la logique. Car un adversaire qui joue province prendra certainement aussi des duchés, afin de minimiser la valeur de vos ducs (et duchés, logiquement).
Du coup, il est souvent plus intéressant de se focaliser d'abord sur les duchés (en général, atteindre les 6-7 duchés) puis venir aux ducs. De cette façon, l'adversaire aura plus de mal à vous contrer, car si il n'a pas ou peu de duchés, les ducs ne lui vaudront rien.

Cela est valable également lorsque les deux joueurs jouent duc : si un joueur A se précipite sur les ducs trop tôt, il manquera les duchés. A partir de là, simple calcul :

Joueur A : 3 duchés, 5 ducs = 3*3 + 5*3 = 9 + 15 = 24 points de victoire
Joueur B : 5 duchés, 3 ducs = 5*3 + 5*3 = 15 + 15 = 30 points de victoire.

Attention donc à ne pas manquer les duchés !

Quand le duc est-il supérieur aux provinces ?

De manière général, un joueur qui achète uniquement des trésors (stratégie "BMU") et des provinces perds contre un joueur achetant uniquement des trésors, des duchés et des ducs. Cela veut dire que toute configuration étant axée monnaie est avantageuse pour les ducs.
Le duc est également meilleur lorsqu'il y a des cartes ayant du +achat ou qui permettent de gagner d'autres cartes. C'est à dire : bûcheron (+achat), bureaucrate (gagner un argent), Atelier (gagner une carte), Fonderie (gagner une carte), etc ... en général, ce sont des cartes coûtant moins de $5, tout simplement car les cartes coûtant $5 ont le même prix que les duchés et ducs (ainsi, une stratégie marché-duc ne fonctionnera pas). L'exception notable étant la Cache (elle gagne deux cuivres), qui malgré son coût de $5 se révèle suffisante pour une stratégie duchés/ducs.

La présence de donneurs de malédiction influent souvent le jeu en faveur du duc. Car dans un deck plus quantitatif, les malédictions prennent moins de place. Attention cependant, cela ne veut pas dire que le joueur duc ne doit pas lui aussi attaquer son adversaire.

Les réducteurs de mains sont aussi moins fort contre un duc, tout simplement à cause de la forte présence de cartes encombrantes dans un deck duc, que l'on défaussera facilement.
Pour les mêmes raisons, les "sifters" comme la cave ou l'entrepôt ont plus d'intérêt, afin d'améliorer sa main (car encore une fois, les cartes victoires seront facilement défaussées). 

En général, ce qui rend le duc plus faible, c'est principalement les bons moteurs d'actions, les fameux "engine", encore plus lorsqu'il y a des écarteurs (chapelle, prêteur sur gages, etc). 
Le pire étant les "trash-for-benefit" ("écarte-pour-bénéfice") : évêque, sauveteur et apprenti. La présence de ces cartes encouragera fortement un joueur province à acheter quelques duchés/ducs, pour ensuite les écarter et y avoir un bénéfice (points de victoire pour l'évêque, monnaie pour le saveuteur et +cartes pour l'apprenti). L'agrandissement et la Reconstruction ("Rebuild" - pas encore de traduction officielle pour cette carte) avantagerons aussi le joueur province, par le simple fait de pouvoir transformer les ducs et duchés en provinces.

Astuces pour jouer contre le joueur province

- Sur le long-terme, les ducs valent plus que la totalité des provinces (sauf quand l'adversaire a piqué une bonne partie des ducs). Ainsi, au plus le jeu dure, au mieux c'est pour le duc.
- Prendre une province lorsque l'on joue duc est souvent une erreur, car cela rendra plus rapide la fin de jeu sur provinces et je le répète, il faut ralentir le jeu le plus possible.
- Avant de vous précipiter sur les duchés, assurez vous que vous avez suffisamment de monnaie pour tenir le coup. Prenez un or éventuellement. Vous devez avoir aux environs de 15$ de trésor dans tout votre deck.

Astuces pour jouer contre le joueur duc

- Ne vous précipitez pas sur les duchés trop tôt. Votre premier but est de construire vorte deck pour avoir de la province, ne vous laissez pas encombrer par des duchés. Ensuite, vous pourrez essayer de contrer le duc.
- N'oubliez pas que, si le joueur duc vous dépasse et a déjà pris tous les duchés, seuls les domaines vous permettront de remonter (c'est pour ça que le duc a une meilleure "longévité").

Conclusion

J'ai dit à peu près tout ce qui est important concernant le duc, à part les combos importants repris en fin de ce billet. Notez aussi qu'il y a des différences dans un jeu à trois/quatre joueurs (ne jouez jamais à 5 ou 6, hein !), cela dépend surtout de ce que font vos adversaires. Il vaut mieux éviter d'avoir de concurrence pour sa propre stratégie ...

Combote avec :

- Festin (festin-duc est une stratégie en elle-même)
- Maquignons (ils aident grandement à atteindre 5$ régulièrement, pour avoir facilement les ducs et duchés)
- Duchesse (un argent, même terminal, c'est bien pour le duc. Et puis c'est tellement thématique ...)
- Atelier et Fonderie
- Bureaucrate et Jack
- Bûcheron
- Piocheurs terminaux, principalement le Quai
- Ecuyer (Squire - permet de gagnez des argents facilement ou avoir +2 achats)
- Mendiant (gagne 3 cuivres en main, ouch)
- Cave, Entrepôt, Oasis (ce dernier est souvent préférable à l'argent)
- Voleur et Noble brigand (spécialement contre un autre duc)
- Contrebandiers (spécialement contre un autre duc)
- Cache
- Contrebande
- Magot (on en prend un au début, avant l'or)
- Pont et Route (plus facile à faire fonctionner efficacement avec les ducs)
- Source de +achat en général (campement nomade, herboriste)
- Malédictions (enfin en quelques sortes)

Est contré par :

- Jeux avec colonies
- Reconstruction
- Apprenti
- Evêque
- Sauveteur
- Agrandissement
- Tout ce qui écarte en général
- Chevaliers (pour écarter facilement les ducs et duchés)
- Saboteur (même raison)
- "Rogue" (même raison)
- Terres agricoles (favorables aux provinces)
- Escroc (oh un duché ! Maintenant c'est un bureau de comptabilité !)

mardi 2 octobre 2012

Guide de stratégie intra jeu de base

Ce billet est principalement destiné aux débutants qui ont uniquement la boite de base.
Dans Dominion en général, on peut diviser les stratégies en deux catégories : les stratégies axées trésor, et les stratégies axées actions. En pratique, c'est un peu plus subtil que ça, mais ça donne une idée générale.

Stratégie axée trésor
Il s'agit de la stratégie la plus simple à réaliser. Elle peut facilement battre beaucoup de joueurs débutants mais c'est rarement une stratégie vraiment dominante.
Le principe est simple : acheter une ou deux actions (en général assez tôt), et puis uniquement des cartes trésor et des provinces (voire duchés à la fin).
Ces actions sont presque toujours des piocheurs.
Les quatre meilleurs cartes pour cette stratégie : Forgeron, Sorcière, Bibliothèque, Milice.
Cependant, il est possible de la mettre en place avec une chambre du conseil, un aventurier ou un bureaucrate pour en faire une stratégie décente.

Stratégie axée action
Celle ci est bien plus difficile à réaliser, car les erreurs peuvent arriver souvent. Ainsi, un article sur Dominionstrategy.com démontre que dans la configuration de première partie, la stratégie axée action ('engine") gagne contre la stratégie trésor ("Big money") à plus de 89% du temps, seulement elle doit être jouée de façon optimale !
Avant d'aller plus loin, voyons les différents types de cartes que l'on peut retrouver dans Dominion :

• Ecart
Carte représentative : chapelle
Quelques exemples dans les extensions : Intendant (intrigue), Renouvellement (Abondance)
La chapelle est la seule carte du jeu de base permettant d'écarter rapidement les cartes encombrantes de son deck, c'est à dire les cuivres, domaines et éventuelles malédictions. Il est possible de faire cela avec une rénovation ou un prêteur sur gages, mais c'est beaucoup plus lent. Le but est ainsi de piocher plus souvent ses bonnes cartes et avoir plus de chances de pouvoir jouer ses combos. Cette carte est redoutablement rapide et  efficace pour les stratégies axées actions, mais plutôt faible pour les stratégies trésor.


• Piochage terminal
Carte représentative : Forgeron
Autres cartes : Sorcière, chambre du conseil, bibliothèque, Douves, Aventurier (cas à part)
Quelques exemples dans les extensions : Cour (Intrigue), Quai (Rivages), Terrain de chasse (Dark Ages)
Ces cartes sont globalement celles qui pioche au moins 2 cartes, sans donner de +action. Elles ont de multiples utilités, en stratégies trésors (j'en ai parlé plus haut), comme en stratégies actions (dans ce cas, elles sont souvent accompagnées d'un village ou d'une salle du trône...)


• Villages
Carte représentative : Village (incroyable !)
Autres cartes : Festival
Quelques exemples dans les extensions : Taudis (Intrigue), Village minier (Intrigue), Bazar (Rivages), Village ouvrier (Prosperité), Village Agricole (Abondance), Village frontalier (Arrière Pays), Forteresse (Dark Ages) ...
Un village, c'est une carte qui donne +2 actions. C'est une des cartes les plus importantes des stratégies actions, car elle permet beaucoup de combos et d'accumulations d'actions terminales. Attention cependant, une des tendances du débutant et d'acheter trop de villages par rapport au nombre d'actions terminales (qui n'offrent pas de +action).

• Donneurs de malédictions (ou Sorcières)
Carte représentative : Sorcière
Quelques exemples dans les extensions : Sorcière de mer (Rivages), Charlatan (Prosperité), Jeune sorcière (Abondance), Familier (Alchimie), Argent noir (Arrière Pays).
Les donneurs de malédictions sont tous des attaques brutales. A tel point qu'il vaut souvent mieux en prendre le plus vite possible et baser son deck dessus. Même des défenses comme la douve ou la chapelle ne sont pas suffisantes. Car la malédiction, avant tout, a pour but d'encombrer le deck. Ces cartes sont souvent meilleures dans des decks trésors, car si on est encombré de malédictions, il est difficile de mettre en place une stratégie actions. Dans le jeu de base, seule la sorcière permet de donner des malédictions.

• Piochage non terminal
Carte représentative : Laboratoire
Quelques exemples dans les extensions : Chasseurs (Abondance), Ecuries (Arrière Pays)
A l'inverse des piocheurs terminaux, le piocheur non terminal est une carte qui donne +1 action et +2 cartes au moins. C'est une carte permettant d'augmenter la taille de sa main rapidement, voire de piocher tout le contenu de son deck si on en accumule, car c'est une carte que l'on peut accumuler sans souci. Elle rend plus facile des combos tels que Village-Chambre du conseil-Milice.




• Carte victoire alternative
Carte représentative : Jardins
Quelques exemples dans les extensions : Duc (Intrigue), Route de la soie (Arrière Pays), Vignobles (Alchimie), Fief (Dark Ages)...
Il est possible de les jouer en tant que stratégie complètement à part, en ignorant les provinces. Pour cela, il faut bien sûr un peu de support. Le but des jardins est d'avoir le plus de cartes possibles, même si c'est des cuivres ou domaine. La meilleure carte qui va avec les jardins, dans le jeu de base, est clairement l'atelier.
Les jardins peuvent également servir de carte de fin de partie, pour gagner quelques points supplémentaires.


• Autres
Famille rénovation : La rénovation est une carte importante qui permet d'améliorer des cartes de son deck. Son plus grand atout est de rénover des ors en province. Dans cette catégorie, on pourrait également placer la mine, bien que son fonctionnement est assez différent.
"Gagneurs de cartes" : L'atelier, entre autres, permet de gagner d'autres cartes. Au début ça paraît intéressant, mais on se rendra bien vite compte que ça a souvent peu d'intérêt (perte de temps à l'achat de l'atelier, il s'agit en plus d'une action terminale). Le bureaucrate peut également être classé dans cette catégorie.
Attaques : Les attaques ont des fonctionnements complètement différents les unes des autres. Ainsi un voleur n'a rien à voir avec une sorcière de même qu'un espion n'a rien à voir avec une milice. Elles ont différentes fonctions. Les cartes comme la Milice sont assez puissantes car faire défausser l'adversaire le ralenti énormément. L'espion est moins puissant mais aussi beaucoup plus simple à jouer, tandis que le voleur est excessivement situationnel.
"Cantrips" : Ce terme anglais provenant du jeu Magic l'assemblée désigne les cartes donnant exactement +1 carte et +1 action. Le marché est la carte la plus représentative de cette catégorie. Ces cartes ont souvent peu d'intérêt en stratégies trésors et elles peuvent aider des stratégies actions sans jamais vraiment être des cartes clés. L'espion est également un "cantrip".

Stratégies les plus fréquentes dans le jeu de base :

- Sorcière + trésors : redoutablement efficace pour ralentir l'adversaire.
- Atelier + Jardins : Une stratégie très rapide, souvent supérieure aux provinces.
- Forgeron/Milice/Bibliothèque + trésors : Ce sont des valeurs sûres, des options de facilités, mais souvent facilement battables.
- Festival + Bibliothèque : Un exemple parfait des stratégies actions, le festival sert de village et la bibliothèque de piocheur massif.
- Village/Festival + Chambre du conseil + Milice : Un combo très fort et amusant à jouer.

Notes sur certaines cartes :

- Les douves sont souvent assez faibles. Elles servent surtout à contrer (légèrement) la sorcière, ou la milice, bien qu'elles sont dispensables contre cette dernière. Sans attaques dans la configuration, cette carte est souvent inutile (à quelques exceptions, comme toujours dans Dominion !)
- La salle du trône s'utilise principalement comme support dans les decks actions. Dans les decks trésors, elle se retrouve trop souvent "morte" dans la main (pas d'action à jouer avec). La meilleure carte à jouer avec la salle du trône est certainement le laboratoire, tandis qu'elle est peu utile avec une cave ou une bibliothèque.
- Le bûcheron et le chancelier sont souvent des cartes boudées par les débutants. Ces deux cartes ne sont souvent pas très forte, effectivement. Cependant elles ont toutes les deux des usages de temps en temps ! A vous de les trouver...

La règle de l'avant dernière province :

Une erreur fréquente chez de nombreux joueurs débutants est d'acheter l'avant-dernière province alors qu'ils sont en retard sur les points. En effet, il vaut mieux d'abord prendre de l'avance sur l'autre joueur avant d'acheter l'avant dernière province, car si lui-même durant son tour l'achète, vous avez perdu. Ainsi, il faut souvent penser à prendre un duché (voire un domaine si on a pas assez pour le duché !), avant de foncer aveuglement sur les provinces.
NB : ceci s'applique surtout pour le jeu à 2 joueurs. A 3 ou plus, cette règle est toujours appliqué, sauf qu'il faudra se méfier de l'avant-avant dernière province voire avant-avant-avant dernière province ! ;)

La fin de partie sur trois piles :

Beaucoup plus fréquente qu'on puisse le penser ! Tous les joueurs avancés se sont déjà fait avoir. Ainsi, si la sorcière ou les jardins sont présent, cette fin de partie est récurente.

vendredi 27 juillet 2012

Le pont


+1 achat
+1$
Toutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coutent 1$ de moins pour le reste de votre tour.
Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0$.

Il fallait que j'écrive un article sur le pont car au début, c'est une carte que je ne comprenais vraiment pas. La comparaison avec le bûcheron me venait à l'esprit. En fait, la dynamique du pont est différente.
On peut utiliser le pont comme simple action terminale et source de +achat, pour faciliter des rushs sur certaines cartes, comme marché ou laboratoire (logiquement en réduisant les couts, les multiples achats sont facilités ; exemple : je joue pont puis 3 argents et un cuivre. J'ai donc 8$ et tous les couts sont réduits de 1$, je peux m'acheter deux labos, ce que je n'aurais pas pu faire avec un bûcheron à la place du pont).

Mais une meilleure utilisation (et bien plus fun) est de jouer le plus de ponts possibles en un seul tour, et partir sur un gros tour de double, triple, quadruple province (voire toutes les provinces d'un coup, ce que j'explique plus bas).
En théorie, ça fonctionne avec des villages classiques, mais souvent ça ne suffit pas : il faut des gros piocheurs comme laboratoire ou écuries, ou de moteurs de pioche basés sur Village-Forgeron/Foule/etc ET des écarteurs de cartes (surtout les cuivres) pour éviter les cartes encombrantes (note : c'est différent pour les écuries qui ont besoin de cuivres pour fonctionner).

Deuxième solution : faire appel à la Salle du trône et à la Cour du roi. Comme toujours, la cour du roi fonctionne mieux. Une fameuse stratégie est de combiner Chapelle-Pont-Cour du roi, écarter tous les cuivres et les domaines, puis jouer Cour du roi - Cour du roi - Pont - Pont - Pont, ce qui revient à avoir jouer le pont 9 fois, ainsi on a le cout des provinces à 0$ et 10 achats, assez pour acheter toutes les provinces restantes plus d'autres cartes victoire.
Pour la salle du trône, la même stratégie est applicable mais elle est plus difficile à jouer. Il faut jouer 4x salle du trône + 4x pont. Cette stratégie nécessite également un écarteur + un piocheur, le meilleure piocheur étant le tacticien.

Troisième solution : le village indigêne. Cette stratégie est très simple : vider la pile de village indigêne, vider la pile de ponts, mettre le maximum de cartes sur le plateau du village indigêne et partir sur un mégatour pont.

Une dernière chose à préciser : la réduction de coût ne s'applique pas uniquement aux achats, elle peut aussi servir pour des attaques (escroc, saboteur, etc...), des rénovations et autres cartes de la même famille, ou encore des gagneurs de cartes comme Fonderie, Atelier et Corne d'Abondance. Ceci dit, la route est bien plus efficace pour ce genre d'utilisations.

Fonctionne bien avec :
- Villages, surtout village indigêne
- Salle du trône, Cour du roi
- Gros écarteurs : Chapelle, Renouvellement, Forge, Ambassadeur, etc...
- Atelier, Fonderie, Contrebandiers, Corne d'Abondance, Festin
- Tacticien
- Route
- Laboratoire, écuries
- Piocheurs terminaux

Ne fonctionne pas bien avec :
- Attaques à malédiction
- Mascarade
- Attaques réductrices de main (sauf lorsqu'on joue Village indigêne ou Tacticien)
- Fiers-à-bras (fonctionnement semblable, mais clairement supérieurs au pont)

jeudi 19 juillet 2012

Cartes victoires alternatives

Il est important de bien comprendre la dynamique des cartes victoire alternatives : elles sont très différentes et il ne faut pas les confondre. Alors, les voici classées en "catégories" :

- Jardins et route de la soie : Rush sur trois piles
Le principe ici est de se focaliser sur la fin du jeu sur trois piles et de prendre un maximum de cartes (et spécialement des cartes victoire pour la route de la soie). Ici, les cuivres et les domaines ne sont absolument pas mauvais pour le deck et il faut prendre l'habitude d'en acheter faute de mieux.

- Duc : Rush sur deux piles
Avec le duc, il ne faut pas spécialement se focaliser sur la fin de partie, ce n'est pas nécessaire car un nombre suffisant de ducs et duché peut facilement valoir plus que 8 provinces. Il faut simplement sur focaliser sur le fait d'avoir 5$ le plus souvent possible, ce qui est facilement aidé par les gagneurs d'argent, les +achat et même les cuivres.

- Vignobles : Rush...
Le cas des vignobles est spécifique car il est vraiment dépendant de la configuration et la stratégie à adopter. Sachant qu'il est plus difficile de se ruer sur les vignobles car elles nécessitent une potion, normalement on mettra fin sur trois piles plus tardivement que normalement.

- Champs de foire : Province alternative
La présence des champs de foire incitera à avoir des cartes différentes, tout simplement car à partir de 10 cartes différentes ils valent plus qu'un duché (4 points de victoires) et à partir de 15 ils valent une province. Alors parfois, ça peut se jouer sur la variété du deck. Ainsi, les champs de foire remplissent soit le rôle de "province de rattrapage" ou "duché en mieux". Mais il ne faut pas les voir comme une stratégie complètement alternative, contrairement aux autres cartes.

Les jardins, routes de la soie et Champs de foire peuvent tous trois servir à grapiller quelques points en fin de partie pour rattraper un retard ou prendre de l'avance.
Pour le duc et les vignobles, c'est plus compliqué : l'un a besoin de duchés, l'autre à besoin de potion(s).

dimanche 15 juillet 2012

La récolte


Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck et défaussez les.
+1$ pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent

Comme je l'explique souvent, j'aime bien montrer la force de certaines cartes peu utilisées.
Pour la récolte, c'est pire que ça : cette carte manque énormément de popularité. On en parle quasiment jamais. Qu'à cela ne tienne...

L'effet
Concretement, la récolte fonctionne un peu de la même manière que le navire marchand : de la simple monnaie virtuelle donnée par une action, moins cher que de l'or mais qui vaut plus.
Sans faire de calcul, je dirais que la récolte donne en moyenne 3.25$. C'est donc légèrement plus que l'or, avec le défaut d'être une action... évidemment, cela dépend grandement des types de decks...
Pour continuer notre comparaison, le navire marchand est une carte durée : il rate donc plus facilement le remélange, contrairement à la récolte. Mais le navire marchand par contre, fonctionne bien avec les stratégies "Big money", ce qui n'est pas le cas de la récolte. Mais la récolte possède d'autres légers avantages.

Défausser des cartes
Théoriquement, c'est très aléatoire de défausser des cartes et parfois des actions très importantes risquent d'être défaussées. Mais d'un autre côté, ça fait tourner le deck plus rapidement. L'effet de défausser des cartes est donc ni bon, ni mauvais... mais on peut en tirer avantage : contre des attaques telles que le Vaisseau Fantôme, la Sorcière de Mer, la Foule, la diseuse de bonne aventure, et encore d'autres...
Parfois, il est possible de connaître le dessus de son deck : je pense notamment à l'apothicaire. Cette carte, en prennant tous les cuivres, laisse souvent des cartes victoire sur le dessus du deck et ainsi, gache un peu le tour suivant. La récolte peut ainsi intervenir. Le gros avantage de ce "combo" est que les cuivres (la carte souvent la plus abondante du deck), sont déjà piochés et apportent ainsi de la variété parmi les cartes défaussées (donc plus de chances d'avoir 4$ par la récolte).

Car il en faut de la variété, comme la majorité des cartes d'Abondance. Ainsi, l'écart de cartes, les decks ménagerie ou corne d'abondance rendent la récolte plus puissante.

Il est clair que la récolte ne peut jamais être la carte clé d'une stratégie à part entière. Mais, en tant que "accessoire", elle peut apporter des bénéfices non négligeables.

Fonctionne bien avec :
- Ecarteurs
- Decks variés
- Ménagerie, Corne d'Abondance
- Apothicaire
- Attaques adverses qui s'occupent du dessus du deck


Ne fonctionne pas bien avec :
- Big money
- Decks cuivres
- Jardins, route de la soie

lundi 9 juillet 2012

La milice


+2$
Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.

Houu, en voilà une carte qu'elle est hideuse.
Que faut il savoir sur la milice ? Et bien d'abord, c'est une carte d'ouverture assez forte. En début et milieu de partie, la milice pourrit bien la vie.
C'est une carte versatile qui s'adapte à de nombreuses stratégies, le genre de cartes que l'on achète très souvent. 

Il est important de bien comprendre qu'il faut défausser jusqu'à avoir trois cartes, et non défausser deux cartes parmi les cinq. C'est différent : pour deux milices jouées, seule la première attaquera (la différence avec le bourreau, qui dit de défausser deux cartes). Mais aussi, si la main de l'adversaire est plus grande que cinq cartes (par des chambre du conseil ou gouverneur), l'adversaire devra défausser plus de deux cartes.

Normalement, il défaussera les "cartes mortes" de sa main : C'est à dire les cartes victoire, les actions qu'il ne pourra pas jouer (s'il manque un village…), et puis après les "mauvaises cartes" comme les cuivres. Donc, l'attaqué aura des cartes de qualités en main. C'est pourquoi, il y a une autre carte qui combote bien avec la milice : la mascarade. Tout simplement car l'adversaire sera obligé de donner une bonne carte et recevra bien souvent un domaine ou un cuivre en échange. Bien sûr, ça fonctionne principalement dans le jeu à deux joueurs.

A trois joueurs ou plus, lorsque plusieurs joueurs achètent une milice, l'attaque sera plutôt collective (si deux joueurs la jouent dans un même tour, tout le monde aura une main de trois carte), c'est pourquoi parfois il vaut mieux laisser tomber la milice et prendre autre chose à la place.


Comment se défendre d'une milice :
- Une première chose importante est de savoir comment se constitue le deck : un deck rempli d'argent fonctionne très mal contre une milice, tandis qu'un deck avec une répartition inégale d'ors et cuivres et beaucoup plus viable (une main de 5 argents est moins forte qu'une main de deux ors, un chancelier et deux cuivres, par exemple).
- La douve et le phare permettent d'être complètement immunisé, mais ce ne sont pas toujours les meilleurs défenses (la douve surtout n'est pas très puissante).
- La bibliothèque permet de repiocher complètement sa main et contre excellement bien la milice.
- Le mirador et le touche-à-tout fonctionnent de la même manière.
- La ménagerie fonctionne un peu de la même manière, en moins puissant. Cependant, elle a le mérite d'avoir +1 action contrairement à la bibliothèque.
- Un tunnel défaussé permet de gagner un or, c'est à prendre en compte.
- Les maquignons font une défense correcte.
- Le taudis peut parfois être activé (+2 cartes) grâce à une milice adverse. Mais il ne constitue pas une défense suffisante.

Fonctionne bien avec :
- La chambre du conseil
- Le gouverneur
- La mascarade
- Beaucoup de choses

Ne fonctionne pas avec :
- Les attaques supérieures (fiers-à-bras, vaisseau fantôme...)
- La bibliothèque, le mirador, Jack
- La ménagerie
- Les maquignons
- Le phare, éventuellement la douve

lundi 2 juillet 2012

L'hommage


Le joueur à votre gauche dévoile et défausse les deux première cartes de son deck.
Pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent, recevez pour une...
Carte Action : +2 actions
Carte trésor : +2$
Carte victoire : +2 cartes

Dans ce que nous propose l'Intrigue, l'hommage est vraiment une carte intéressante.
La première chose importante à savoir, c'est que l'hommage est très aléatoire. Il faut donc l'utiliser avec modération.
L'hommage fonctionne particulièrement bien dans les decks "Big money". Il est très comparable au bateau marchand. Dans ce genre de decks, voici les effets les plus avantageux :

- +4$ (comparable au bateau marchand)
- +2$ et +2 cartes (comparable au bateau marchand et au quai)
- +4 cartes (comparable au forgeron ou à la chambre du conseil)

Les deux premiers arrivent bien plus souvent que le troisième. Mais tous trois sont très avantageux pour ce genre de deck big money.

Il est possible que l'adversaire révèle deux cartes identiques, ce qui donne un effet assez faible. Il faut donc se méfier de l'hommage dans des decks remplis d'argents (au moyen d'un bureaucrate ou d'un Jack notamment), ou tôt dans des decks avec pas mal de cuivre (évidemment, c'est encore pire quand l'adversaire axe toute sa stratégie sur les cuivres).

L'hommage est une carte particulièrement puissante avec les cartes de son set. Et principalement lorsque les nobles, grands halls ou harems sont en jeu. Ces cartes double type sont très bénéfiques si elles sont révélées par un hommage car elles donnent encore plus de cartes/monnaies/actions que normalement, ce qui fait qu'il faut parfois les éviter si l'hommage est en jeu (imaginez si l'adversaire révèle un noble et un harem : +4 cartes,  +2 actions, +2$ !).

Pour les mêmes raisons, l'hommage est très faible avec des malédictions en jeu (elles n'offrent rien si elles sont révélées par un hommage ; je rappelle que les malédictions ne sont pas des cartes victoire).

Dans des decks remplis d'actions, l'hommage peut fonctionner, mais il est généralement moins puissant. Son effet étant très aléatoire, il faut l'utiliser avec parcimonie. C'est très frustrant de recevoir 4 actions lorsqu'on en a déjà suffisamment, ou de piocher 4 cartes action que l'on ne sait pas jouer.
Heureusement, on peut éviter ce défaut en utilisant des cartes telles que l'espion ou le bassin divinatoire (avoir plus de contrôle sur le dessus du deck du voisin de gauche).

L'hommage est une carte assez amusante pour l'intéraction qu'elle offre, et elle colle bien thématiquement. 

Fonctionne avec :
- Decks "big money"
- Nobles, Harems, Grands Halls, Îles
- Duc
- Espion, bassin divinatoire
- De temps en temps, le vaisseau fantôme

Ne fonctionne pas avec :
- "Golden deck" du voisin (deck de 5 cartes)
- Sorcières et donneurs de malédiction
- Tunnel
- La majorité des decks bourrés d'action