mardi 26 juin 2012

La corne d'Abondance

0$
Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte coutant jusqu'à 1$ 
pour chacunes de vos cartes en jeu ayant un nom différent, incluant cette carte.
Si vous recevez une carte Victoire, écartez cette carte.

Aaaah, la corne d'Abondance. Ce que je l'aime cette carte. Elle est juste géniale, passionante, tout ce que vous voulez. Bref.

Mais c'est aussi une des cartes les plus compliquées à comprendre de tout Dominion. En fait, elle se joue le mieux en tant que stratégie en elle même, ce que je vais vous expliquer dans cet article.

Les conditions nécessaires favorisant la stratégie Abondance :

• Écart :
Comme dans beaucoup de decks à combos, écarter des cartes est préférable. Dans le cas de la corne d'Abondance, la première chose à écarter c'est les cuivres, qui sont trop nombreux et nuisent à la variété de votre deck. Les domaines sont importants aussi puisqu'on ne peut pas les jouer et donc ne pourra pas rapporter de monnaie supplémentaire à la corne d'Abondance.
Ainsi, les meilleurs cartes pour écart sont le Renouvellement, le Marchand d'épice ou encore la fameuse Chapelle.
Attention, pour les cuivres, il faut au moins en garder un ! Il rapportera 1$ supplémentaire à la corne d'Abondance.
Écarter n'est pas toujours obligatoire, dans des decks avec Chasseurs ou Écuries à gogo, on peut très bien garder ses cuivres et domaines initiaux.

• Le moins de terminaux possibles :
Dans les decks avec Corne d'Abondance, ça fonctionne quelque part de la même manière que les conspirateurs : il faut avoir des actions donnant +1 carte et +1 action au possible.
La différence, c'est qu'il faut avoir des cartes différentes. Ainsi, des Grands halls, Espions, Hameaux, Pions, Caravanes etc... fonctionnent très bien. Les villages aussi. Prendre des actions terminales peut être très utile si on a suffisamment d'actions données par les villages, mais dans les autres cas c'est difficile à utiliser.
Aussi, les cartes trésors fonctionnent assez bien avec la corne d'Abondance : Harem, Entreprise Risquée, etc... le Prêt fonctionne un peu moins bien en milieu de partie car il risque de défausser des Cornes d'Abondance. Mais en début de partie, il peut être très utile pour virer les cuivres.

• Du piochage :
Plus de piochages = Plus d'actions et trésors différents, Plus de cornes d'Abondance. Simple. La Ménagerie est un excellent piocheur.

C'est bien joli, tout ça, mais entrons dans le vif du sujet : comment ça marche la Corne d'Abondance ? Quelle est la dynamique tout ça, hein ?

Allez, pour faire simple, je vais expliquer ça en différentes phases :

1 - Écart + Achat : Cette phase consiste à diversifier son deck au maximum pour se préparer à acheter la corne d'Abondance.
2 - Acheter la Corne d'Abondance : ça, je crois que je n'ai pas besoin d'expliquer plus en détails.
3 - Multiplier les Cornes d'Abondance : Si vous jouez bien, vous arriverez rapidement à 5$ par Corne d'Abondance. Vous pouvez ainsi gagner d'autres cornes d'Abondance grâce à votre corne d'Abondance. Ces autres cornes d'abondances vous permettront de multiplier la diversité d'actions dans votre deck.
4 - Ze "Megaturn" : Après quelques tours, vous avez préparé votre deck comme un dieu. Grâce à votre main parfaite, vous allez jouer un festival, un marché, trois ménageries, et vous avez pioché des cuivres, un argent, un or et une banque. Vous avez à présent 4 cornes d'Abondance en main. Faisons un peu de calcul : 1 (festival) + 1 (marché) + 1 (ménageries) + 1 (cuivre) + 1 (argent) + 1 (or) + 1 (banque) + 1 (corne d'Abondance) = 8$ ! Yes, pile poil avec vos 4 cornes d'Abondance vous allez gagner 4 provinces (et écarter vos cornes d'Abondance). Le mieux, c'est qu'avec la monnaie apportée par l'or, l'argent, les cuivres, les actions et la banque, ainsi que le +1 achat apporté par le festival, vous pouvez acheter deux provinces. 6 provinces en un tour, beau travail mon gars.

Comme ça, ça a l'air surréaliste. En fait, c'est assez rapide à mettre en place et c'est sans doute une des stratégies les plus fun du jeu.
Même avec les colonies et les champs de foire ça peut fonctionner parfaitement.
De la même manière que le pont, il est toujours possible de se rattraper en fin de partie sur un mégatour duché au lieu d'un mégatour province.

D'ailleurs, voici un exemple. WanderingWinder (qui fait pas mal de vidéos sur Youtube) joue une stratégie Village de pêcheurs + Mirador avec des cornes d'Abondance : cliquez ici.
Gros retournement de situation à la fin de la vidéo, tout ça grâce à nos fameuses Cornes d'Abondance.
Il réussit à gagner en 16 tours ce qui est très peu quand l'Ambassadeur est en jeu.

Fonctionne avec :

- Ménagerie, ménagerie, ménagerie, et encore ménagerie
- Tacticien
- Chasseurs, Laboratoire, Écuries
- Renouvellement, Marchand d'épice, Chapelle, etc...
- Champs de foire
- Mascarade, Ambassadeur
- Villages (surtout village de pêcheurs)
- Actions "cantrip"* pas chères (Hameau, Pion, Grand Hall...)
- Route et Pont
- Cave, entrepôt
- Trésors différents

Ne fonctionne pas avec :

- Possession
- Attaques à Malédiction

*Qui offrent au moins +1 action et +1 carte

lundi 25 juin 2012

Les cartes les plus sous-estimées

Cette liste a pour objectif de casser tous les préjugés que certains ont sur certaines cartes.
Beaucoup de cartes sont souvent sous-estimée par la majorité des joueurs. J'ai donc cherché ces cartes là en me basant sur mon expérience personnelle, sur ce qui est dit sur les forums de Tric trac et Dominion Strategy, ainsi que les cartes généralement ignorées par les joueurs ; que ce soit dans la vraie vie ou sur Isotropic.

J'en ai retenu 22, puis j'en ai sélectionné 10 à partir de ces 22.
Les douze autres sont : l'apothicaire, l'herboriste, le festin, la bibliothèque, la mine, le voleur, le navigateur, le noble brigand, la fonderie, le bureau de comptabilité, l'explorateur et le chancelier.


Mais dans ce billet je vais me limiter à ces 10 cartes qui sont selon moi les plus sous-estimées :


10 - Le pêcheur de perles
Quel intérêt à mettre une carte sur le dessus de mon deck ? Tout d'abord, prendre une carte pouvant optimiser son tour. Par exemple un petit +achat nécessaire à son tour.
Mais aussi, prendre une carte qui sera d'office défaussée par quelque chose comme un village agricole, une entreprise risquée, ou encore quelque chose qui sera écarté par un prêt.
Enfin, la carte peu intéressante peut être piochée si on sait déjà précisément ce que l'on compte acheter ce tour ci.

9 - La forge
La forge m'a souvent paru un peu excessivement chère. Son gros problème étant de devoir écarter des cartes pour avoir précisément une valeur donnée. Ecarter 4 cuivres n'est pas très avantageux puisqu'il faut gagner un autre cuivre ou une malédiction.
Mais avec un peu de maîtrise, la forge peut donner quelque chose de vraiment intéressant et elle est plus bénéfique qu'on ne pourrait le croire.

8 - Le saboteur
Il y a eu beaucoup de discussion sur cette carte. Concrètement, la meilleur manière de l'utiliser est d'en jouer plusieurs sur un tour. Et le saboteur a un énorme potentiel, il peut parfois être une stratégie clairement dominante. Si, si.

7 - Le mandarin
L'effet à l'achat comme l'effet en jeu ne sont pas extraordinaire, c'est l'utilisation des deux qui rend le mandarin intéressant. L'acheter avec un platine en main permet de le garder pour le prochain tour. Mettre une carte sur le dessus de son deck peut être intéressant pour la laisser pour le prochain tour, ou pour la défausser avec un prêt ou une entreprise risquée. Enfin l'ouverture Mandarin / Hôtel des monnaies est à mentionner.

6 - Le développement
Cette carte est juste une des cartes les plus techniques à jouer du jeu. Mais le développement peut servir à faire des combos intéressants, notamment quand il y a des cartes coutant 7$ en jeu.
Je maîtrise très mal cette carte et l'achète très peu, mais je l'ai vu bien utilisée par beaucoup "d'experts" d'isotropic, ce qui prouve qu'il faut y faire plus attention.

5 - Le chaudronnier
Cette carte peut juste être absolument malade dans certains cas. Sinon, elle valorise les cuivres et c'est pas rien. Dans certains decks avec laboratoire, banque, cour du roi ou encore (et surtout) le tacticien, le chaudronnier est assez génial.

4 - La récolte
Je ne peux pas donner des résultats scientifiquements, mais je sais que la récolte donne 4$ bien plus souvent que ce que l'on pense. Elle donne très rarement 2$ ou 1$ : il faut vraiment avoir des decks centrés sur une seule carte. Quoi qu'il en soit, une action qui donne 3$ ou 4$ c'est suffisant pour faire une carte à peu près du même niveau que le bateau marchand. La récolte est donc une source tout à fait correcte de monnaie.

3 - L'avant poste
Accompagnée de quelque chose de valable (ménagerie, bassin divinatoire, tacticien...), l'avant poste peut être parfois vraiment puissant, puisque avec ménagerie, bassin divinatoire et autres cartes du même genre, la main de 3 cartes ne pose pas beaucoup de problèmes. Sinon, l'avant poste peut toujours servir à prendre des duchés ou domaines en fin de partie.

2 - La diseuse de bonne aventure
Mettre une mauvaise carte sur le dessus du deck adverse est bien plus fort qu'on ne le croit. Et puis, ça peut servir à faire du combo par exemple avec un saboteur ou un escroc. La diseuse de bonne aventure est comparable à l'escroc ; la différence c'est que l'escroc, quand il est mauvais, il est incroyablement mauvais et peut faire perdre le joueur qui le joue. La diseuse de bonne aventure, quand elle est mauvaise, son effet est juste insignifiant.
Je ne dis pas qu'elle est meilleure que l'escroc, ça dépend vraiment de la configuration, mais la diseuse de bonne aventure est une carte incroyablement mal aimée.

1 - Le Duc
Cette carte est considérée comme "normale" par la majorité des joueurs. En fait, c'est juste statistiquement la carte victoire alternative la plus souvent viable en tant que stratégie, et probablement une des plus puissantes des cartes coutant 5$. C'est simple : pour quasiment toute stratégie "big money", le duc est supérieur aux provinces. Même Jack ou le quai. Et même pour d'autres stratégies, le duc est parfois plus avantageux. En plus, il valorise des cartes généralement faibles comme l'atelier, le voleur, la cache ou la contrebande.
Le Duc n'est pas une bonne carte, c'est une super bonne carte. Et c'est probablement une des moins bien jouées sur isotropic (la majorité des joueurs ne se rendent pas compte qu'il faut garder ses cuivres si on veut jouer sur les ducs !).

samedi 23 juin 2012

Le bureau de comptabilité


Regardez dans votre défausse et dévoilez autant de cartes Cuivre que vous souhaitez de cet endroit.
Prenez ces cartes dans votre main.

Sur papier, le bureau de comptabilité a l'air d'être franchement correct voire puissant. Pourtant on se rend bien vite compte que le bureau de comptabilité souffre d'une rare faiblesse.
Pourtant, cette carte est très sous-évaluée par beaucoup de joueurs.
Mais d'abord, quels sont les problèmes du bureau de compta ?

1 - Le côté aléatoire : Car c'est très frustrant de piocher un bureau de comptabilité au mauvais moment, où l'on a aucuns cuivres dans la défausse. Cette carte compte énormément sur la chance.

2 - Et même pioché au bon moment : le bureau de comptabilité risque de louper le rémélange du deck, ce qui veut dire qu'il faudra faire tourner ton son deck une nouvelle fois pour le repiocher.

3 - Le manque de potentiel à combo : Généralement, quand on veut faire un deck avec des combos (Baron + domaine ...) il faut un écarteur (ne serait-ce que de cuivre), comme la chapelle, le renouvellement ou le marchand d'épice ... le problème c'est qu'avec un deck rempli de cuivre, il est difficile de piocher nos deux cartes dans une même main.
Pour cette raison, un combo Chancelier + bureau de compta est difficile voire impossible à mettre en place.

4 - C'est une action terminale : Sans village, impossible de le comboter avec autre chose.

5 - De toutes façons, les cuivres il vaut mieux souvent s'en débarasser : dans une bonne majorité des parties ...

Le bureau de comptabilité est fort semblable au Chaudronnier ou à l'Apothicaire : en réalité, ces deux cartes ont une dynamique bien différente du bureau de comptabilité. Le bureau de compta fonctionne généralement assez mal avec ces cartes, sauf pour certains combos plutôt rares dont je parlerais plus tard.

Mais rassurez vous, le bureau de comptabilité peut parfois être une stratégie viable, bien que ce ne soit pas un tueur (ou alors, très, très rarement) et que beaucoup de stratégies Big Money peuvent souvent le battre. Voici les principales possibilités :

- Cave / Entrepôt : Ces deux cartes font tourner le deck de sorte à utiliser le bureau de compta au bon moment. L'idée générale étant de défausser des cuivres pour les reprendre ensuite avec le bureau de comptabilité. La cave est plus avantageuse, car elle gère mieux le nombre de cartes à défausser.

- Complot : Cette carte peut retourner elle même sur le dessus du deck autant de fois que souhaité. Une fois le bureau de compta pioché, il suffit de le jouer pour ensuite le retourner au dessus du deck. Ceci évite d'avoir collision d'actions, et de jouer le bureau de compta au bon moment.

- Havre : Dans la même idée que le complot, il s'agit ici de garder son bureau de comptabilité pour le jouer au bon moment.

- Golem : Achetez le plus de golems possibles, des cuivres et UN seul bureau de comptabilité. Pour chaque golems joués, TOUS vos cuivres reviendront dans votre main, car en recherchant une autre action, le golem défaussera tout le deck.

- Banque : J'ai omis cette carte, merci à Zakouski de Tric trac. En effet, avec un maximum de cuivres pris de la défausse, la banque peut valoir beaucoup très facilement. Il est préférable d'avoir une source de +achat en jeu pour optimiser le tout. Mais même trois cuivres pris de la défausse donnent une banque valant au moins 4$, c'est déjà pas mal !

Mais il y a certains cas rares qui permettent de faire des combos plutôt marrant. Le plus amusant étant Auberge + Chancelier + Bureau de compta : l'auberge sert de village pour jouer nos deux actions, le chancelier défausse le deck pour repiocher les cuivres grâce au bureau de comptabilité.
Il y a aussi le fameux Cour du roi + Complot qui peut être marié au bureau de compta de façon amusante.
Des cartes techniques à jouer comme Sceau Royal, Mirador, Développement et Auberge permettent de gérer le timing et de jouer un bureau de comptabilité au bon moment.

Il est aussi très important de surveiller les différentes sources de +achat lorsqu'on joue avec un bureau de comptabilité. Ceci permettra de gagner des cuivres plus facilement, et de pouvoir jouer des "mégatours" en achetant plusieurs provinces ou colonies uniquement avec des cuivres. Evidemment, ces sources de +achat doivent être piochées au bon moment. Et à nouveau, des cartes comme la cave, l'entrepôt, le complot et le havre peuvent servir. La meilleur source de +achat est clairement le hameau : c'est le moins cher, et défausser une carte ne change souvent rien. 

La Cache peut également être un bon moyen pour gagner des cuivres. Cependant, son cout de 5$ la rend plus difficile à acheter.

Dernier point, et pas des moindres : Le bureau de comptabilité contre très bien certaines attaques, principalement le Charlatan, qui donne des cuivres. Ceci ne veut pas dire qu'il faut ignorer les attaques, mais acheter un bureau de comptabilité en plus peut faire une différence.
Le vaisseau fantôme est également un cas à mentionner : en se faisant attaquer, on peut retourner un bureau de comptabilité sur le dessus de son deck pour pouvoir le jouer au prochain tour.

Le bureau de comptabilité n'est donc pas une carte si terrible, et peut faire une stratégie parfaitement viable lorsqu'il n'y a pas de stratégies supérieures en jeu. C'est une façon amusante et originale d'utiliser les cuivres.

Fonctionne avec :

- Cave, Entrepôt
- Complot
- Havre
- Banque
- Golem
- Charlatan adverse
- +achat (au mieux : hameau ou village ouvrier)
- Auberge
- Développement
- Sceau Royal / Mirador
- Chancelier, Chaudronnier (cas extrêmement rares)

Ne fonctionne pas avec :

- Les écarteurs de cuivre
- L'apothicaire

mercredi 20 juin 2012

Les Terres Agricoles


2 PV
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Lorsque vous achetez cette carte, écartez une carte de votre main.
Recevez une carte coutant exactement 2$ de plus que la carte écartée.

Je me rappelle : les premières réactions, lors de l'arrivée de l'Arrière Pays, étaient que cette carte était un peu trop chère. Pourquoi acheter si cher deux petits points et un petit effet rénovation à l'achat ?

Vous remarquerez bien vite, lors de vos premières parties, que l'astuce repose sur le fait d'écarter une terre agricole ou une autre carte coutant 6$ pour une province.
Avoir la présence d'esprit d'acheter les terres agricoles au lieu d'une province peut vous faire gagner bien des parties, croyez moi : grâce aux terres agricoles, on a un avantage de 2 PV. De plus, avec une main ayant les terres agricoles, il n'est plus nécessaire d'avoir 8$ pour avoir une province ; 6$ suffisent.
A noter que si un embargo est présent sur les provinces, la voie de terres agricoles est encore plus intéressante.

C'est pourquoi, avoir beaucoup d'or donne un avantage lorsque les terres agricoles sont en jeu.
Une astuce consiste à écarter un Village frontalier : c'est finalement très avantageux car le village frontalier est une carte qui, en elle même, est chère (une fois en jeu, ce n'est plus qu'un village). Ce n'est donc pas une grosse perte si on l'écarte avec une terre agricole.

D'une certaine manière, la présence des terres agricoles compense le manque de +achat. Il est souvent frustrant d'avoir une main de 5 ors et ne pouvoir acheter qu'une seule province ! Grâce aux terres agricoles, on remplace un or par 2 PV que l'on peut rénover plus tard dans la partie (et au pire des cas, ça reste 2 PV, c'est pas mal non plus !).

Autre usage : les terres agricoles peuvent rénover des cartes inutiles, à la manière d'une rénovation finalement. Plus besoin de sorcière des mers, j'ai 6$ en main, que faire ? L'erreur serait de simplement acheter un or. Non, mieux : acheter une terre agricole, rénover la sorcière des mers en or/terre agricole. Cela permet de transformer la sorcière des mers en province potentielle, ou à défaut, en 2 ou 4 PV. L'astuce fonctionne particulièrement pour les cartes coutant 4$ qui deviennent inutiles : potion, jeune sorcière, voire prêteur sur gages. Si les champs de foire sont présent, cela peut être encore plus bénéfique, tant qu'on garde un nombre suffisant de cartes variées dans son deck.

En gardant la même idée, il est possible de rénover une carte coutant 3$ en duché pour gagner au final 5 points de victoire : par exemple un prêt ou une vigie.

En fin de partie, cette carte peut remplacer le duché, du moins si on a suffisamment pour l'acheter. On peut notamment acheter une terre agricole et rénover un cuivre (ou mieux une malédiction) en domaine.

Le plus souvent, les terres agricoles sont favorisées par les stratégies axées trésor : ces stratégies exigent plus souvent de l'or que les autres stratégies.

Une carte finalement plus subtile qu'elle en a l'air.

Fonctionne avec :

- Les provinces
- L'Or
- Le village frontalier
- Le magot
- Jack
- Stratégies axées trésor
- Les champs de foire
- Sorcière des mers
- Jeune sorcière
- Potion
- Prêt
- Vigie

Ne fonctionne pas avec :

- Les stratégies victoire alternatives (jardins, ducs, routes de la soie mais pas champs de foire)
- Les decks de cartes action
- Les colonies

Voici une vidéo ou WanderingWinder, grand joueur de Dominion, utilise les terres agricoles de manière intéressante : http://www.youtube.com/watch?v=ZwVOGOymy1k&feature=plcp
Il en achète plusieurs fois pour rénover un village frontalier en province, une terre agricole en province, une malédiction en domaine, ou encore un argent en duché.

mardi 19 juin 2012

La Bibliothèque



Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main.
Chaque carte Action piochée peut être mise de côté.
Défaussez les cartes mises de côté lorsque vous avez terminé de piocher.

La bibliothèque est certainement une des cartes les plus complexes du jeu de base, mais aussi une des plus riches. Il n'est pas facile pour un débutant de comprendre véritablement ses qualités et ses défauts.
Il y a deux manières radicalement opposées de l'utiliser :

• Piocheur pour un deck "Big Money" :
Dans le jeu de base seul, la stratégie "Big money" est très puissante. Une stratégie extrêmement simple mais très efficace est d'acheter un ou deux forgerons et uniquement des cartes trésor.
La bibliothèque peut facilement concurrencer le forgeron dans cette stratégie. Fondamentalement, elle est moins puissante puisque plus chère. Dans une main normale, elle pioche trois cartes, tout comme le forgeron. En gros, la bibliothèque est un forgeron plus couteux.
Mais dans d'autres cas, elle peut être bien plus puissante : en mettant des actions de côté, la bibliothèque est beaucoup plus souple qu'un forgeron. Dans une stratégie forgeron-thune, il vaut mieux n'acheter aucunes autres actions que le forgeron. Avec une bibliothèque, c'est différent. On peut se permettre d'acheter d'autres bibliothèques, ou encore d'autres actions (principalement terminales et non-piocheuses), comme par exemple Chancelier, Bûcheron, voire Voleur (!) si on veut se limiter au jeu de base. Mais également des cartes comme Maquignons, Intendant, Pont, Bouffon, etc … Cependant il faut vraiment acheter une ou deux autres actions au maximum, car les collisions sont toujours possibles…

Pour ce genre de stratégies, la bibliothèque contre extrêmement bien des attaques réductrices de main comme la milice, les fiers-à-bras, etc. Par contre, elle souffre énormément des malédictions : si la bibliothèque peut mettre de côté les cartes actions, elle ne peut pas mettre de côté les cartes victoire et malédiction !

Pour cette stratégie, la bibliothèque fonctionne avec :
- Milice, réducteurs de main adverses
- Intendant
- Voleur ou brigand noble si l'adversaire a suffisamment de cartes trésor.
- Beaucoup de cartes action-monnaie terminales et non piocheuses (Maquignons, pont, diseuse de bonne aventure…)
- Cartes trésors : Entreprise risquée, Sceau royal, Magot, Cachette, etc…

Ne fonctionne pas avec :
- Les malédictions
- Les meilleurs piocheurs pour stratégies "big money" : quai, ambassade …
- Les autres piocheurs, notamment laboratoire
- Les chambres du conseil ou gouverneurs adverses

• Carte principale d'un "engine" :
Dans le jeu de base, il y a un combo qui fonctionne relativement bien : Festival + bibliothèque.
L'intérêt étant que, la bibliothèque étant complètement inefficace dans les mains de 6, 7 cartes ou plus, la bibliothèque gagne en puissance dans les petites mains. Pour cette raison, contrer une milice avec une bibliothèque est souvent très bénéfique.
Avec un festival donc, le bibliothèque piochera 4 cartes, en plus d'avoir une action supplémentaire grâce au festival ! Bref, commencer un tour avec ce genre de combo annonce un très beau tour.
Mais le festival n'est pas forcément la meilleur carte pour ce genre de stratégies, car il coute 5$, soit autant que la bibliothèque ce qui rend le combo légèrement difficile à mettre en place.
Parmi les cartes qui fonctionnent avec le bibliothèque, les meilleurs exemple sont :
- Le village de pêcheur : le gros avantage étant qu'il laisse une double action pour deux tours, soit plus de chance de jouer la bibliothèque avec une action en réserve.
- L'université : à chaque fois qu'on joue une université, on peut gagner une bibliothèque
- Le taudis : Si on a une bibliothèque en main, il ne pioche pas de cartes ce qui n'est absolument pas désavantageux. Sinon, il pioche deux cartes, ce qui est très bien si on a pas de bibliothèque.
- Le hameau : lui, il peut même défausser des cartes. Ce qui veut dire qu'avec un hameau + bibliothèque, on peut défausser les cartes inutiles pour +1 action ou +1 achat et renouveller ensuite sa main avec une bibliothèque qui va piocher jusqu'à… 6 cartes ! Si on a pris le soin d'avoir une action en réserve, c'est puissant.
- L'auberge : Elle a deux atouts : l'effet à l'achat pour remettre une bibliothèque dans la pioche, et la capacité de remplacer des cartes de sa main à la manière de l'entrepôt.

Avec une réserve d'action donnée par le village, on peut se permettre de mettre des cartes intermédiaires qui combotent bien : entrepôt, oasis, maquignons … toujours dans l'idée "je défausse, puis je renouvelle ma main jusqu'à 7 cartes".

Contrairement à la stratégie "big money", ici il vaut mieux prendre une bonne réserve de bibliothèques.

Un dernier cas important est celui de la chambre forte. Village + Bibliothèque + chambre forte est tout simplement un des combos les plus fun qui existe. C'est pas très difficile à mettre en place, et imaginez le genre de tour : Village de pêcheur + village de pêcheur + chambre forte (je défausse des cartes) + village de pêcheur + bibliothèque + chambre forte + pion (+1 action, +1 achat), etc…
Il suffit d'un écarteur (au mieux chapelle), pour mettre en place ce genre de combo très facilement.

Fonctionne avec :
- Réducteurs de main adverse, surtout Margrave
- Village de pêcheurs
- Hameau
- Festival
- Université
- Taudis
- Auberge
- Chambre forte
- Chapelle et autres écarteurs
- Oasis
- Entrepôt
- Maquignons
- Cave
- La majorité des action-monnaies terminales et non piocheuses

Ne fonctionne pas avec :
- Les piocheurs, à l'exception de la chambre forte
- Le village indigêne
- Les malédictions (sans moyen de s'en écarter facilement)
- Les chambres du conseil ou gouverneurs adverses.

lundi 18 juin 2012

L'embargo

+2$
Ecartez cette carte. Placez un jeton
Embargo sur une pioche de la réserve.
---
Lorsqu'un joueur achète une carte, il reçoit une carte
Malédiction par jeton Embargo sur cette pile.

J'aime bien l'embargo car c'est un petit contre-stratégie sympa sans être bourrin. D'ailleurs, il ne coute vraiment pas cher.
En gros, voici les trois possibilités stratégiques les plus fréquentes :


1 - Utiliser l'embargo comme argent "one shot" : C'est bien plus fréquent qu'on ne le pense, lorsqu'on a 2$ en main et peu de chances d'avoir de collisions d'action, l'embargo peut être un bon coup à jouer.
2 - Avoir une avance sur une certaine carte : Par exemple, si les deux joueurs sont intéressés par des Harems, mais que le joueur 1 a plus de Harems que le joueur 2, le joueur 1 pourrait placer un jeton embargo sur les harems. Cela lui donnera un avantage en point. Le joueur 1 pourra bénéficier de ses harems alors que le joueur 2 sera en situation de bloquage. Même les provinces sont une bonne cible pour un embargo !
3 - Bloquer une stratégie adverse différente de la sienne : L'adversaire se rue sur les Or des fous ? Pas de soucis, il n'y a qu'à placer un embargo et il sera bien embêté. Un ou deux or des fous est très peu puissant voire handicapant, ce sera donc tout bénéfice pour l'embargoteur. 


En ce sens, l'embargo est à la fois une bonne carte de combo avec ses propres cartes, à la fois bonne carte de contrage des cartes ou stratégies adverses.
Un des cas les plus importants et qui fait la plus grande puissance de l'embargo est le cas de la potion. Il est extrèmement satisfaisant, par exemple, d'embargoter les potions quand l'on en a et que l'autre joueur n'en a pas. Soit il devra accepter la malédiction, soit renoncer à acheter sa potion ce qui peut être fatal avec des cartes comme le familier, l'alchimiste ou les vignobles.


Un autre cas très important est le cas de l'Argent noir. Un embargo placé dessus rend cette carte absolument inefficace, puisqu'à chaque achat de cette carte tous les joueurs, y compris l'acheteur, reçoivent une malédiction. Ainsi, une ouverture 5/2 Argent noir / Embargo est assez puissante.


Mais d'un autre côté, l'embargo est énormément tributaire de la pioche. Si on cherche à avoir une avance sur une certaine carte, il faut piocher l'embargo au bon moment pour placer le jeton au bon moment. Ainsi, l'embargo favorise le premier joueur, qui aura souvent des cartes en avance par rapport au second joueur.
C'est pourquoi la gestion du timing est extrêmement importante.


Une autre faiblesse de l'embargo est de se faire facilement contrer par des cartes permettant de gagner des cartes d'une autre manière que par l'achat. Les principaux exemples sont l'atelier, la fonderie, le marchandeur, l'université. Il peut également se faire contrer par la troqueuse, le touche-à-tout, l'ambassadeur, la mascarade, et d'autres cartes qui peuvent facilement se débarasser des malédictions.
Enfin, dernier défaut, les malédictions sont limitées. Dans des jeux avec familiers ou sorcières à gogo, les jetons embargo n'ont rapidement plus qu'un rôle décoratif (© Guillaume ^^). Si le principal intérêt en début de partie est de bloquer ces cartes, l'embargo devient rapidement inutile en fin de partie (en dehors de sa fonction "argent one-shot").


Il y a d'autres usages beaucoup plus rares mais qui rendent l'embargo amusant :
- Le comboter avec une carte réaction, principalement troqueuse. Cela permet d'acheter une carte embargotée en remplaçant la malédiction par un argent (en ayant bien sûr pris soin d'embargoter les troqueuses avant). Pas toujours efficace mais plutôt marrant.
- Embargoter à fond une carte en particulier et mettre fin à la partie en vidant la pile de malédictions en un seul achat.
- Embargoter l'embargo, tout simplement car cette carte est une menace pour la stratégie que l'on veut mettre en place.


Finalement, l'embargo est sans doute une des cartes les plus subtiles mais aussi une des cartes les plus intéressantes.


Fonctionne avec :

- Les cartes à potion
- L'argent noir
- Le larbin
- Les Or des fous adverses
- Les stratégie "mégatour" adverse (village indigêne + pont, ...)
- Les provinces
- La troqueuse
- Les donneurs de malédictions
- Les champs de foire
- Les cartes 5$ très prisées en début de partie


Ne fonctionne pas avec :

- Les ateliers, fonderies, universités, marchandeurs, cornes d'abondance
- Les moyens rapides de se débarasser des malédictions (Jack, Mascarade, Ambassadeur ...)
- La carte aux trésors
- La troqueuse et le mirador
- La pile de malédiction vidée