vendredi 27 juillet 2012

Le pont


+1 achat
+1$
Toutes les cartes (incluant celles dans la main des joueurs) coutent 1$ de moins pour le reste de votre tour.
Les cartes ne peuvent pas coûter moins de 0$.

Il fallait que j'écrive un article sur le pont car au début, c'est une carte que je ne comprenais vraiment pas. La comparaison avec le bûcheron me venait à l'esprit. En fait, la dynamique du pont est différente.
On peut utiliser le pont comme simple action terminale et source de +achat, pour faciliter des rushs sur certaines cartes, comme marché ou laboratoire (logiquement en réduisant les couts, les multiples achats sont facilités ; exemple : je joue pont puis 3 argents et un cuivre. J'ai donc 8$ et tous les couts sont réduits de 1$, je peux m'acheter deux labos, ce que je n'aurais pas pu faire avec un bûcheron à la place du pont).

Mais une meilleure utilisation (et bien plus fun) est de jouer le plus de ponts possibles en un seul tour, et partir sur un gros tour de double, triple, quadruple province (voire toutes les provinces d'un coup, ce que j'explique plus bas).
En théorie, ça fonctionne avec des villages classiques, mais souvent ça ne suffit pas : il faut des gros piocheurs comme laboratoire ou écuries, ou de moteurs de pioche basés sur Village-Forgeron/Foule/etc ET des écarteurs de cartes (surtout les cuivres) pour éviter les cartes encombrantes (note : c'est différent pour les écuries qui ont besoin de cuivres pour fonctionner).

Deuxième solution : faire appel à la Salle du trône et à la Cour du roi. Comme toujours, la cour du roi fonctionne mieux. Une fameuse stratégie est de combiner Chapelle-Pont-Cour du roi, écarter tous les cuivres et les domaines, puis jouer Cour du roi - Cour du roi - Pont - Pont - Pont, ce qui revient à avoir jouer le pont 9 fois, ainsi on a le cout des provinces à 0$ et 10 achats, assez pour acheter toutes les provinces restantes plus d'autres cartes victoire.
Pour la salle du trône, la même stratégie est applicable mais elle est plus difficile à jouer. Il faut jouer 4x salle du trône + 4x pont. Cette stratégie nécessite également un écarteur + un piocheur, le meilleure piocheur étant le tacticien.

Troisième solution : le village indigêne. Cette stratégie est très simple : vider la pile de village indigêne, vider la pile de ponts, mettre le maximum de cartes sur le plateau du village indigêne et partir sur un mégatour pont.

Une dernière chose à préciser : la réduction de coût ne s'applique pas uniquement aux achats, elle peut aussi servir pour des attaques (escroc, saboteur, etc...), des rénovations et autres cartes de la même famille, ou encore des gagneurs de cartes comme Fonderie, Atelier et Corne d'Abondance. Ceci dit, la route est bien plus efficace pour ce genre d'utilisations.

Fonctionne bien avec :
- Villages, surtout village indigêne
- Salle du trône, Cour du roi
- Gros écarteurs : Chapelle, Renouvellement, Forge, Ambassadeur, etc...
- Atelier, Fonderie, Contrebandiers, Corne d'Abondance, Festin
- Tacticien
- Route
- Laboratoire, écuries
- Piocheurs terminaux

Ne fonctionne pas bien avec :
- Attaques à malédiction
- Mascarade
- Attaques réductrices de main (sauf lorsqu'on joue Village indigêne ou Tacticien)
- Fiers-à-bras (fonctionnement semblable, mais clairement supérieurs au pont)

jeudi 19 juillet 2012

Cartes victoires alternatives

Il est important de bien comprendre la dynamique des cartes victoire alternatives : elles sont très différentes et il ne faut pas les confondre. Alors, les voici classées en "catégories" :

- Jardins et route de la soie : Rush sur trois piles
Le principe ici est de se focaliser sur la fin du jeu sur trois piles et de prendre un maximum de cartes (et spécialement des cartes victoire pour la route de la soie). Ici, les cuivres et les domaines ne sont absolument pas mauvais pour le deck et il faut prendre l'habitude d'en acheter faute de mieux.

- Duc : Rush sur deux piles
Avec le duc, il ne faut pas spécialement se focaliser sur la fin de partie, ce n'est pas nécessaire car un nombre suffisant de ducs et duché peut facilement valoir plus que 8 provinces. Il faut simplement sur focaliser sur le fait d'avoir 5$ le plus souvent possible, ce qui est facilement aidé par les gagneurs d'argent, les +achat et même les cuivres.

- Vignobles : Rush...
Le cas des vignobles est spécifique car il est vraiment dépendant de la configuration et la stratégie à adopter. Sachant qu'il est plus difficile de se ruer sur les vignobles car elles nécessitent une potion, normalement on mettra fin sur trois piles plus tardivement que normalement.

- Champs de foire : Province alternative
La présence des champs de foire incitera à avoir des cartes différentes, tout simplement car à partir de 10 cartes différentes ils valent plus qu'un duché (4 points de victoires) et à partir de 15 ils valent une province. Alors parfois, ça peut se jouer sur la variété du deck. Ainsi, les champs de foire remplissent soit le rôle de "province de rattrapage" ou "duché en mieux". Mais il ne faut pas les voir comme une stratégie complètement alternative, contrairement aux autres cartes.

Les jardins, routes de la soie et Champs de foire peuvent tous trois servir à grapiller quelques points en fin de partie pour rattraper un retard ou prendre de l'avance.
Pour le duc et les vignobles, c'est plus compliqué : l'un a besoin de duchés, l'autre à besoin de potion(s).

dimanche 15 juillet 2012

La récolte


Dévoilez les 4 premières cartes de votre deck et défaussez les.
+1$ pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent

Comme je l'explique souvent, j'aime bien montrer la force de certaines cartes peu utilisées.
Pour la récolte, c'est pire que ça : cette carte manque énormément de popularité. On en parle quasiment jamais. Qu'à cela ne tienne...

L'effet
Concretement, la récolte fonctionne un peu de la même manière que le navire marchand : de la simple monnaie virtuelle donnée par une action, moins cher que de l'or mais qui vaut plus.
Sans faire de calcul, je dirais que la récolte donne en moyenne 3.25$. C'est donc légèrement plus que l'or, avec le défaut d'être une action... évidemment, cela dépend grandement des types de decks...
Pour continuer notre comparaison, le navire marchand est une carte durée : il rate donc plus facilement le remélange, contrairement à la récolte. Mais le navire marchand par contre, fonctionne bien avec les stratégies "Big money", ce qui n'est pas le cas de la récolte. Mais la récolte possède d'autres légers avantages.

Défausser des cartes
Théoriquement, c'est très aléatoire de défausser des cartes et parfois des actions très importantes risquent d'être défaussées. Mais d'un autre côté, ça fait tourner le deck plus rapidement. L'effet de défausser des cartes est donc ni bon, ni mauvais... mais on peut en tirer avantage : contre des attaques telles que le Vaisseau Fantôme, la Sorcière de Mer, la Foule, la diseuse de bonne aventure, et encore d'autres...
Parfois, il est possible de connaître le dessus de son deck : je pense notamment à l'apothicaire. Cette carte, en prennant tous les cuivres, laisse souvent des cartes victoire sur le dessus du deck et ainsi, gache un peu le tour suivant. La récolte peut ainsi intervenir. Le gros avantage de ce "combo" est que les cuivres (la carte souvent la plus abondante du deck), sont déjà piochés et apportent ainsi de la variété parmi les cartes défaussées (donc plus de chances d'avoir 4$ par la récolte).

Car il en faut de la variété, comme la majorité des cartes d'Abondance. Ainsi, l'écart de cartes, les decks ménagerie ou corne d'abondance rendent la récolte plus puissante.

Il est clair que la récolte ne peut jamais être la carte clé d'une stratégie à part entière. Mais, en tant que "accessoire", elle peut apporter des bénéfices non négligeables.

Fonctionne bien avec :
- Ecarteurs
- Decks variés
- Ménagerie, Corne d'Abondance
- Apothicaire
- Attaques adverses qui s'occupent du dessus du deck


Ne fonctionne pas bien avec :
- Big money
- Decks cuivres
- Jardins, route de la soie

lundi 9 juillet 2012

La milice


+2$
Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.

Houu, en voilà une carte qu'elle est hideuse.
Que faut il savoir sur la milice ? Et bien d'abord, c'est une carte d'ouverture assez forte. En début et milieu de partie, la milice pourrit bien la vie.
C'est une carte versatile qui s'adapte à de nombreuses stratégies, le genre de cartes que l'on achète très souvent. 

Il est important de bien comprendre qu'il faut défausser jusqu'à avoir trois cartes, et non défausser deux cartes parmi les cinq. C'est différent : pour deux milices jouées, seule la première attaquera (la différence avec le bourreau, qui dit de défausser deux cartes). Mais aussi, si la main de l'adversaire est plus grande que cinq cartes (par des chambre du conseil ou gouverneur), l'adversaire devra défausser plus de deux cartes.

Normalement, il défaussera les "cartes mortes" de sa main : C'est à dire les cartes victoire, les actions qu'il ne pourra pas jouer (s'il manque un village…), et puis après les "mauvaises cartes" comme les cuivres. Donc, l'attaqué aura des cartes de qualités en main. C'est pourquoi, il y a une autre carte qui combote bien avec la milice : la mascarade. Tout simplement car l'adversaire sera obligé de donner une bonne carte et recevra bien souvent un domaine ou un cuivre en échange. Bien sûr, ça fonctionne principalement dans le jeu à deux joueurs.

A trois joueurs ou plus, lorsque plusieurs joueurs achètent une milice, l'attaque sera plutôt collective (si deux joueurs la jouent dans un même tour, tout le monde aura une main de trois carte), c'est pourquoi parfois il vaut mieux laisser tomber la milice et prendre autre chose à la place.


Comment se défendre d'une milice :
- Une première chose importante est de savoir comment se constitue le deck : un deck rempli d'argent fonctionne très mal contre une milice, tandis qu'un deck avec une répartition inégale d'ors et cuivres et beaucoup plus viable (une main de 5 argents est moins forte qu'une main de deux ors, un chancelier et deux cuivres, par exemple).
- La douve et le phare permettent d'être complètement immunisé, mais ce ne sont pas toujours les meilleurs défenses (la douve surtout n'est pas très puissante).
- La bibliothèque permet de repiocher complètement sa main et contre excellement bien la milice.
- Le mirador et le touche-à-tout fonctionnent de la même manière.
- La ménagerie fonctionne un peu de la même manière, en moins puissant. Cependant, elle a le mérite d'avoir +1 action contrairement à la bibliothèque.
- Un tunnel défaussé permet de gagner un or, c'est à prendre en compte.
- Les maquignons font une défense correcte.
- Le taudis peut parfois être activé (+2 cartes) grâce à une milice adverse. Mais il ne constitue pas une défense suffisante.

Fonctionne bien avec :
- La chambre du conseil
- Le gouverneur
- La mascarade
- Beaucoup de choses

Ne fonctionne pas avec :
- Les attaques supérieures (fiers-à-bras, vaisseau fantôme...)
- La bibliothèque, le mirador, Jack
- La ménagerie
- Les maquignons
- Le phare, éventuellement la douve

lundi 2 juillet 2012

L'hommage


Le joueur à votre gauche dévoile et défausse les deux première cartes de son deck.
Pour chaque carte dévoilée ayant un nom différent, recevez pour une...
Carte Action : +2 actions
Carte trésor : +2$
Carte victoire : +2 cartes

Dans ce que nous propose l'Intrigue, l'hommage est vraiment une carte intéressante.
La première chose importante à savoir, c'est que l'hommage est très aléatoire. Il faut donc l'utiliser avec modération.
L'hommage fonctionne particulièrement bien dans les decks "Big money". Il est très comparable au bateau marchand. Dans ce genre de decks, voici les effets les plus avantageux :

- +4$ (comparable au bateau marchand)
- +2$ et +2 cartes (comparable au bateau marchand et au quai)
- +4 cartes (comparable au forgeron ou à la chambre du conseil)

Les deux premiers arrivent bien plus souvent que le troisième. Mais tous trois sont très avantageux pour ce genre de deck big money.

Il est possible que l'adversaire révèle deux cartes identiques, ce qui donne un effet assez faible. Il faut donc se méfier de l'hommage dans des decks remplis d'argents (au moyen d'un bureaucrate ou d'un Jack notamment), ou tôt dans des decks avec pas mal de cuivre (évidemment, c'est encore pire quand l'adversaire axe toute sa stratégie sur les cuivres).

L'hommage est une carte particulièrement puissante avec les cartes de son set. Et principalement lorsque les nobles, grands halls ou harems sont en jeu. Ces cartes double type sont très bénéfiques si elles sont révélées par un hommage car elles donnent encore plus de cartes/monnaies/actions que normalement, ce qui fait qu'il faut parfois les éviter si l'hommage est en jeu (imaginez si l'adversaire révèle un noble et un harem : +4 cartes,  +2 actions, +2$ !).

Pour les mêmes raisons, l'hommage est très faible avec des malédictions en jeu (elles n'offrent rien si elles sont révélées par un hommage ; je rappelle que les malédictions ne sont pas des cartes victoire).

Dans des decks remplis d'actions, l'hommage peut fonctionner, mais il est généralement moins puissant. Son effet étant très aléatoire, il faut l'utiliser avec parcimonie. C'est très frustrant de recevoir 4 actions lorsqu'on en a déjà suffisamment, ou de piocher 4 cartes action que l'on ne sait pas jouer.
Heureusement, on peut éviter ce défaut en utilisant des cartes telles que l'espion ou le bassin divinatoire (avoir plus de contrôle sur le dessus du deck du voisin de gauche).

L'hommage est une carte assez amusante pour l'intéraction qu'elle offre, et elle colle bien thématiquement. 

Fonctionne avec :
- Decks "big money"
- Nobles, Harems, Grands Halls, Îles
- Duc
- Espion, bassin divinatoire
- De temps en temps, le vaisseau fantôme

Ne fonctionne pas avec :
- "Golden deck" du voisin (deck de 5 cartes)
- Sorcières et donneurs de malédiction
- Tunnel
- La majorité des decks bourrés d'action