lundi 9 juillet 2012

La milice


+2$
Tous vos adversaires défaussent leurs cartes de façon à n'avoir que 3 cartes en main.

Houu, en voilà une carte qu'elle est hideuse.
Que faut il savoir sur la milice ? Et bien d'abord, c'est une carte d'ouverture assez forte. En début et milieu de partie, la milice pourrit bien la vie.
C'est une carte versatile qui s'adapte à de nombreuses stratégies, le genre de cartes que l'on achète très souvent. 

Il est important de bien comprendre qu'il faut défausser jusqu'à avoir trois cartes, et non défausser deux cartes parmi les cinq. C'est différent : pour deux milices jouées, seule la première attaquera (la différence avec le bourreau, qui dit de défausser deux cartes). Mais aussi, si la main de l'adversaire est plus grande que cinq cartes (par des chambre du conseil ou gouverneur), l'adversaire devra défausser plus de deux cartes.

Normalement, il défaussera les "cartes mortes" de sa main : C'est à dire les cartes victoire, les actions qu'il ne pourra pas jouer (s'il manque un village…), et puis après les "mauvaises cartes" comme les cuivres. Donc, l'attaqué aura des cartes de qualités en main. C'est pourquoi, il y a une autre carte qui combote bien avec la milice : la mascarade. Tout simplement car l'adversaire sera obligé de donner une bonne carte et recevra bien souvent un domaine ou un cuivre en échange. Bien sûr, ça fonctionne principalement dans le jeu à deux joueurs.

A trois joueurs ou plus, lorsque plusieurs joueurs achètent une milice, l'attaque sera plutôt collective (si deux joueurs la jouent dans un même tour, tout le monde aura une main de trois carte), c'est pourquoi parfois il vaut mieux laisser tomber la milice et prendre autre chose à la place.


Comment se défendre d'une milice :
- Une première chose importante est de savoir comment se constitue le deck : un deck rempli d'argent fonctionne très mal contre une milice, tandis qu'un deck avec une répartition inégale d'ors et cuivres et beaucoup plus viable (une main de 5 argents est moins forte qu'une main de deux ors, un chancelier et deux cuivres, par exemple).
- La douve et le phare permettent d'être complètement immunisé, mais ce ne sont pas toujours les meilleurs défenses (la douve surtout n'est pas très puissante).
- La bibliothèque permet de repiocher complètement sa main et contre excellement bien la milice.
- Le mirador et le touche-à-tout fonctionnent de la même manière.
- La ménagerie fonctionne un peu de la même manière, en moins puissant. Cependant, elle a le mérite d'avoir +1 action contrairement à la bibliothèque.
- Un tunnel défaussé permet de gagner un or, c'est à prendre en compte.
- Les maquignons font une défense correcte.
- Le taudis peut parfois être activé (+2 cartes) grâce à une milice adverse. Mais il ne constitue pas une défense suffisante.

Fonctionne bien avec :
- La chambre du conseil
- Le gouverneur
- La mascarade
- Beaucoup de choses

Ne fonctionne pas avec :
- Les attaques supérieures (fiers-à-bras, vaisseau fantôme...)
- La bibliothèque, le mirador, Jack
- La ménagerie
- Les maquignons
- Le phare, éventuellement la douve

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