vendredi 19 octobre 2012

L'avant-poste


Vous ne piochez que 3 cartes (plutôt que 5) lors de la phase Ajustement de ce tour. Vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Ceci ne vous permet pas de jouer plus de deux tours consécutifs.

Après le Chaudronnier, l'avant-poste est certainement la carte avec le plus grand effet "souvent pas génial mais parfois hyper puissant". C'est une carte que j'apprécie beaucoup, allez savoir pourquoi.

Le côté négatif

Connaissez-vous l'attaque du larbin ? Il vous fait défausser votre main et repiocher quatre cartes. Si cette attaque peut sembler, sur papier, insignifiante ; vous vous rendrez vite compte qu'elle peut faire très mal. Pourquoi ? Parce que vos 4 cartes vous donneront beaucoup moins de confort de jeu qu'une main de 5 cartes, il y a une énorme différence. Il ne s'agit pas de défausser une carte provenant d'une main à cinq cartes, mais plutôt de piocher quatre cartes aléatoirement.

Le tour consécutif de l'avant-poste a un peu le même effet, mais en pire. Ce n'est plus 4 cartes piochées aléatoirement, mais 3. Et votre tour sera bien moins prolifique.

Il est important de rappeler que l'avant-poste coûte une action à être joué, il faut donc vraiment que le tour consécutif soit utile.

Comment résoudre le problème ?

Tout d'abord, trois cartes méritent une mention spécifique : Ménagerie, Bibliothèque et Tacticien. Ces cartes là peuvent souvent suffire à elle seule à rendre l'avant-poste utile, car elles recomplètent facilement la main.

Ensuite, il n'y a qu'un seul mot : écart.
Tous les écarteurs vous permettront d'avoir un deck constitué majoritairement de bonnes cartes utilisables, et donc de pouvoir avoir suffisamment de pouvoir pour la phase d'achat. Et c'est encore mieux si vous mettez en place un moteur d'action ("engine"), de préférence avec des gros piocheurs comme la laboratoire ou la caravane (et même un moteur village-pioche, bien qu'il soit plus difficile à appliquer avec une main de trois cartes)

Une carte clé : Le bassin divinatoire. Avec un deck basé sur cette carte, vous arriverez vite à piocher votre deck entier.

Une deuxième manière d'améliorer le pouvoir d'un avant-poste est le fait de savoir/organiser les cartes qui apparaîtront dans votre main de 3 cartes. C'est à dire :

- Complot, "Scavenger", Cour, Mandarin, "Count", "Armory" voire Herboriste pour mettre une carte de sa main sur le dessus de son deck.
- Toutes les cartes de type espion : Espion lui-même, Cartographe, Oracle, etc...

De cette façon, la main de 3 carte sera optimisée pour pouvoir jouer un gros tour.
Il y a certains combos absolument malades comme Complot - Bassin divinatoire - Avant-poste qui permettront réellement de jouer le second tour comme un tour classique.

Et sinon ?

En fin de partie, l'avant-poste permettra de grapiller des points de victoire supplémentaires, ce qui pourra faire une différence.
Autrement, l'avant-poste peut avoir quelques utilisations autres, mais c'est vraiment situationnel.

Fonctionne bien avec :

- Ecarteurs
- Bassin divinatoire
- Ménagerie
- Bibliothèque
- Tacticien
- Complot
- "Scavenger"
- Cartographe, espion, oracle...
- Laboratoire, caravane, Apprenti
- Villes activées

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédictions, cuivres et ruines
- Beaucoup de jeux sans écart / piocheurs / etc

lundi 15 octobre 2012

Le Duc


Vaut 1 point de victoire pour chaque Duché dans votre deck.

Le duc est clairement une des cartes définissant l'extension L'intrigue, car il s'agit de la carte la plus "game-changer" de cette extension.
Il s'agit bel et bien d'une stratégie alternative aux provinces, qui va changer certaines notions du jeu. Le deck se voudra plus quantitatif (comme pour les jardins), sans que ce soit l'objectif principal. Les cuivres seront avantageux, et des cartes généralement faibles seront plus puissantes (voleur, cache, etc).
La stratégie Duc est puissante, à tel point qu'avec l'intrigue seulement (en stand alone), il à tendance à dominer environ 75% des configurations. Idem (voire encore plus) avec le jeu de base + intrigue, ou la simple présence d'attaques comme la sorcière ou la milice forcera souvent les joueurs à jouer le duc.

Comment acheter les ducs et les duchés

La logique voudrait qu'on prenne d'abord quelques duchés, puis que l'on alterne entre duc et duché dés que le duc vaut autant ou plus de points qu'un duché. Donc : acheter trois/quatre duchés, puis un duc, puis un duché, et ainsi de suite, pour maximiser ses point à tout moment de la partie.
Mais il faut parfois se méfier de la logique. Car un adversaire qui joue province prendra certainement aussi des duchés, afin de minimiser la valeur de vos ducs (et duchés, logiquement).
Du coup, il est souvent plus intéressant de se focaliser d'abord sur les duchés (en général, atteindre les 6-7 duchés) puis venir aux ducs. De cette façon, l'adversaire aura plus de mal à vous contrer, car si il n'a pas ou peu de duchés, les ducs ne lui vaudront rien.

Cela est valable également lorsque les deux joueurs jouent duc : si un joueur A se précipite sur les ducs trop tôt, il manquera les duchés. A partir de là, simple calcul :

Joueur A : 3 duchés, 5 ducs = 3*3 + 5*3 = 9 + 15 = 24 points de victoire
Joueur B : 5 duchés, 3 ducs = 5*3 + 5*3 = 15 + 15 = 30 points de victoire.

Attention donc à ne pas manquer les duchés !

Quand le duc est-il supérieur aux provinces ?

De manière général, un joueur qui achète uniquement des trésors (stratégie "BMU") et des provinces perds contre un joueur achetant uniquement des trésors, des duchés et des ducs. Cela veut dire que toute configuration étant axée monnaie est avantageuse pour les ducs.
Le duc est également meilleur lorsqu'il y a des cartes ayant du +achat ou qui permettent de gagner d'autres cartes. C'est à dire : bûcheron (+achat), bureaucrate (gagner un argent), Atelier (gagner une carte), Fonderie (gagner une carte), etc ... en général, ce sont des cartes coûtant moins de $5, tout simplement car les cartes coûtant $5 ont le même prix que les duchés et ducs (ainsi, une stratégie marché-duc ne fonctionnera pas). L'exception notable étant la Cache (elle gagne deux cuivres), qui malgré son coût de $5 se révèle suffisante pour une stratégie duchés/ducs.

La présence de donneurs de malédiction influent souvent le jeu en faveur du duc. Car dans un deck plus quantitatif, les malédictions prennent moins de place. Attention cependant, cela ne veut pas dire que le joueur duc ne doit pas lui aussi attaquer son adversaire.

Les réducteurs de mains sont aussi moins fort contre un duc, tout simplement à cause de la forte présence de cartes encombrantes dans un deck duc, que l'on défaussera facilement.
Pour les mêmes raisons, les "sifters" comme la cave ou l'entrepôt ont plus d'intérêt, afin d'améliorer sa main (car encore une fois, les cartes victoires seront facilement défaussées). 

En général, ce qui rend le duc plus faible, c'est principalement les bons moteurs d'actions, les fameux "engine", encore plus lorsqu'il y a des écarteurs (chapelle, prêteur sur gages, etc). 
Le pire étant les "trash-for-benefit" ("écarte-pour-bénéfice") : évêque, sauveteur et apprenti. La présence de ces cartes encouragera fortement un joueur province à acheter quelques duchés/ducs, pour ensuite les écarter et y avoir un bénéfice (points de victoire pour l'évêque, monnaie pour le saveuteur et +cartes pour l'apprenti). L'agrandissement et la Reconstruction ("Rebuild" - pas encore de traduction officielle pour cette carte) avantagerons aussi le joueur province, par le simple fait de pouvoir transformer les ducs et duchés en provinces.

Astuces pour jouer contre le joueur province

- Sur le long-terme, les ducs valent plus que la totalité des provinces (sauf quand l'adversaire a piqué une bonne partie des ducs). Ainsi, au plus le jeu dure, au mieux c'est pour le duc.
- Prendre une province lorsque l'on joue duc est souvent une erreur, car cela rendra plus rapide la fin de jeu sur provinces et je le répète, il faut ralentir le jeu le plus possible.
- Avant de vous précipiter sur les duchés, assurez vous que vous avez suffisamment de monnaie pour tenir le coup. Prenez un or éventuellement. Vous devez avoir aux environs de 15$ de trésor dans tout votre deck.

Astuces pour jouer contre le joueur duc

- Ne vous précipitez pas sur les duchés trop tôt. Votre premier but est de construire vorte deck pour avoir de la province, ne vous laissez pas encombrer par des duchés. Ensuite, vous pourrez essayer de contrer le duc.
- N'oubliez pas que, si le joueur duc vous dépasse et a déjà pris tous les duchés, seuls les domaines vous permettront de remonter (c'est pour ça que le duc a une meilleure "longévité").

Conclusion

J'ai dit à peu près tout ce qui est important concernant le duc, à part les combos importants repris en fin de ce billet. Notez aussi qu'il y a des différences dans un jeu à trois/quatre joueurs (ne jouez jamais à 5 ou 6, hein !), cela dépend surtout de ce que font vos adversaires. Il vaut mieux éviter d'avoir de concurrence pour sa propre stratégie ...

Combote avec :

- Festin (festin-duc est une stratégie en elle-même)
- Maquignons (ils aident grandement à atteindre 5$ régulièrement, pour avoir facilement les ducs et duchés)
- Duchesse (un argent, même terminal, c'est bien pour le duc. Et puis c'est tellement thématique ...)
- Atelier et Fonderie
- Bureaucrate et Jack
- Bûcheron
- Piocheurs terminaux, principalement le Quai
- Ecuyer (Squire - permet de gagnez des argents facilement ou avoir +2 achats)
- Mendiant (gagne 3 cuivres en main, ouch)
- Cave, Entrepôt, Oasis (ce dernier est souvent préférable à l'argent)
- Voleur et Noble brigand (spécialement contre un autre duc)
- Contrebandiers (spécialement contre un autre duc)
- Cache
- Contrebande
- Magot (on en prend un au début, avant l'or)
- Pont et Route (plus facile à faire fonctionner efficacement avec les ducs)
- Source de +achat en général (campement nomade, herboriste)
- Malédictions (enfin en quelques sortes)

Est contré par :

- Jeux avec colonies
- Reconstruction
- Apprenti
- Evêque
- Sauveteur
- Agrandissement
- Tout ce qui écarte en général
- Chevaliers (pour écarter facilement les ducs et duchés)
- Saboteur (même raison)
- "Rogue" (même raison)
- Terres agricoles (favorables aux provinces)
- Escroc (oh un duché ! Maintenant c'est un bureau de comptabilité !)

mardi 2 octobre 2012

Guide de stratégie intra jeu de base

Ce billet est principalement destiné aux débutants qui ont uniquement la boite de base.
Dans Dominion en général, on peut diviser les stratégies en deux catégories : les stratégies axées trésor, et les stratégies axées actions. En pratique, c'est un peu plus subtil que ça, mais ça donne une idée générale.

Stratégie axée trésor
Il s'agit de la stratégie la plus simple à réaliser. Elle peut facilement battre beaucoup de joueurs débutants mais c'est rarement une stratégie vraiment dominante.
Le principe est simple : acheter une ou deux actions (en général assez tôt), et puis uniquement des cartes trésor et des provinces (voire duchés à la fin).
Ces actions sont presque toujours des piocheurs.
Les quatre meilleurs cartes pour cette stratégie : Forgeron, Sorcière, Bibliothèque, Milice.
Cependant, il est possible de la mettre en place avec une chambre du conseil, un aventurier ou un bureaucrate pour en faire une stratégie décente.

Stratégie axée action
Celle ci est bien plus difficile à réaliser, car les erreurs peuvent arriver souvent. Ainsi, un article sur Dominionstrategy.com démontre que dans la configuration de première partie, la stratégie axée action ('engine") gagne contre la stratégie trésor ("Big money") à plus de 89% du temps, seulement elle doit être jouée de façon optimale !
Avant d'aller plus loin, voyons les différents types de cartes que l'on peut retrouver dans Dominion :

• Ecart
Carte représentative : chapelle
Quelques exemples dans les extensions : Intendant (intrigue), Renouvellement (Abondance)
La chapelle est la seule carte du jeu de base permettant d'écarter rapidement les cartes encombrantes de son deck, c'est à dire les cuivres, domaines et éventuelles malédictions. Il est possible de faire cela avec une rénovation ou un prêteur sur gages, mais c'est beaucoup plus lent. Le but est ainsi de piocher plus souvent ses bonnes cartes et avoir plus de chances de pouvoir jouer ses combos. Cette carte est redoutablement rapide et  efficace pour les stratégies axées actions, mais plutôt faible pour les stratégies trésor.


• Piochage terminal
Carte représentative : Forgeron
Autres cartes : Sorcière, chambre du conseil, bibliothèque, Douves, Aventurier (cas à part)
Quelques exemples dans les extensions : Cour (Intrigue), Quai (Rivages), Terrain de chasse (Dark Ages)
Ces cartes sont globalement celles qui pioche au moins 2 cartes, sans donner de +action. Elles ont de multiples utilités, en stratégies trésors (j'en ai parlé plus haut), comme en stratégies actions (dans ce cas, elles sont souvent accompagnées d'un village ou d'une salle du trône...)


• Villages
Carte représentative : Village (incroyable !)
Autres cartes : Festival
Quelques exemples dans les extensions : Taudis (Intrigue), Village minier (Intrigue), Bazar (Rivages), Village ouvrier (Prosperité), Village Agricole (Abondance), Village frontalier (Arrière Pays), Forteresse (Dark Ages) ...
Un village, c'est une carte qui donne +2 actions. C'est une des cartes les plus importantes des stratégies actions, car elle permet beaucoup de combos et d'accumulations d'actions terminales. Attention cependant, une des tendances du débutant et d'acheter trop de villages par rapport au nombre d'actions terminales (qui n'offrent pas de +action).

• Donneurs de malédictions (ou Sorcières)
Carte représentative : Sorcière
Quelques exemples dans les extensions : Sorcière de mer (Rivages), Charlatan (Prosperité), Jeune sorcière (Abondance), Familier (Alchimie), Argent noir (Arrière Pays).
Les donneurs de malédictions sont tous des attaques brutales. A tel point qu'il vaut souvent mieux en prendre le plus vite possible et baser son deck dessus. Même des défenses comme la douve ou la chapelle ne sont pas suffisantes. Car la malédiction, avant tout, a pour but d'encombrer le deck. Ces cartes sont souvent meilleures dans des decks trésors, car si on est encombré de malédictions, il est difficile de mettre en place une stratégie actions. Dans le jeu de base, seule la sorcière permet de donner des malédictions.

• Piochage non terminal
Carte représentative : Laboratoire
Quelques exemples dans les extensions : Chasseurs (Abondance), Ecuries (Arrière Pays)
A l'inverse des piocheurs terminaux, le piocheur non terminal est une carte qui donne +1 action et +2 cartes au moins. C'est une carte permettant d'augmenter la taille de sa main rapidement, voire de piocher tout le contenu de son deck si on en accumule, car c'est une carte que l'on peut accumuler sans souci. Elle rend plus facile des combos tels que Village-Chambre du conseil-Milice.




• Carte victoire alternative
Carte représentative : Jardins
Quelques exemples dans les extensions : Duc (Intrigue), Route de la soie (Arrière Pays), Vignobles (Alchimie), Fief (Dark Ages)...
Il est possible de les jouer en tant que stratégie complètement à part, en ignorant les provinces. Pour cela, il faut bien sûr un peu de support. Le but des jardins est d'avoir le plus de cartes possibles, même si c'est des cuivres ou domaine. La meilleure carte qui va avec les jardins, dans le jeu de base, est clairement l'atelier.
Les jardins peuvent également servir de carte de fin de partie, pour gagner quelques points supplémentaires.


• Autres
Famille rénovation : La rénovation est une carte importante qui permet d'améliorer des cartes de son deck. Son plus grand atout est de rénover des ors en province. Dans cette catégorie, on pourrait également placer la mine, bien que son fonctionnement est assez différent.
"Gagneurs de cartes" : L'atelier, entre autres, permet de gagner d'autres cartes. Au début ça paraît intéressant, mais on se rendra bien vite compte que ça a souvent peu d'intérêt (perte de temps à l'achat de l'atelier, il s'agit en plus d'une action terminale). Le bureaucrate peut également être classé dans cette catégorie.
Attaques : Les attaques ont des fonctionnements complètement différents les unes des autres. Ainsi un voleur n'a rien à voir avec une sorcière de même qu'un espion n'a rien à voir avec une milice. Elles ont différentes fonctions. Les cartes comme la Milice sont assez puissantes car faire défausser l'adversaire le ralenti énormément. L'espion est moins puissant mais aussi beaucoup plus simple à jouer, tandis que le voleur est excessivement situationnel.
"Cantrips" : Ce terme anglais provenant du jeu Magic l'assemblée désigne les cartes donnant exactement +1 carte et +1 action. Le marché est la carte la plus représentative de cette catégorie. Ces cartes ont souvent peu d'intérêt en stratégies trésors et elles peuvent aider des stratégies actions sans jamais vraiment être des cartes clés. L'espion est également un "cantrip".

Stratégies les plus fréquentes dans le jeu de base :

- Sorcière + trésors : redoutablement efficace pour ralentir l'adversaire.
- Atelier + Jardins : Une stratégie très rapide, souvent supérieure aux provinces.
- Forgeron/Milice/Bibliothèque + trésors : Ce sont des valeurs sûres, des options de facilités, mais souvent facilement battables.
- Festival + Bibliothèque : Un exemple parfait des stratégies actions, le festival sert de village et la bibliothèque de piocheur massif.
- Village/Festival + Chambre du conseil + Milice : Un combo très fort et amusant à jouer.

Notes sur certaines cartes :

- Les douves sont souvent assez faibles. Elles servent surtout à contrer (légèrement) la sorcière, ou la milice, bien qu'elles sont dispensables contre cette dernière. Sans attaques dans la configuration, cette carte est souvent inutile (à quelques exceptions, comme toujours dans Dominion !)
- La salle du trône s'utilise principalement comme support dans les decks actions. Dans les decks trésors, elle se retrouve trop souvent "morte" dans la main (pas d'action à jouer avec). La meilleure carte à jouer avec la salle du trône est certainement le laboratoire, tandis qu'elle est peu utile avec une cave ou une bibliothèque.
- Le bûcheron et le chancelier sont souvent des cartes boudées par les débutants. Ces deux cartes ne sont souvent pas très forte, effectivement. Cependant elles ont toutes les deux des usages de temps en temps ! A vous de les trouver...

La règle de l'avant dernière province :

Une erreur fréquente chez de nombreux joueurs débutants est d'acheter l'avant-dernière province alors qu'ils sont en retard sur les points. En effet, il vaut mieux d'abord prendre de l'avance sur l'autre joueur avant d'acheter l'avant dernière province, car si lui-même durant son tour l'achète, vous avez perdu. Ainsi, il faut souvent penser à prendre un duché (voire un domaine si on a pas assez pour le duché !), avant de foncer aveuglement sur les provinces.
NB : ceci s'applique surtout pour le jeu à 2 joueurs. A 3 ou plus, cette règle est toujours appliqué, sauf qu'il faudra se méfier de l'avant-avant dernière province voire avant-avant-avant dernière province ! ;)

La fin de partie sur trois piles :

Beaucoup plus fréquente qu'on puisse le penser ! Tous les joueurs avancés se sont déjà fait avoir. Ainsi, si la sorcière ou les jardins sont présent, cette fin de partie est récurente.