mardi 2 octobre 2012

Guide de stratégie intra jeu de base

Ce billet est principalement destiné aux débutants qui ont uniquement la boite de base.
Dans Dominion en général, on peut diviser les stratégies en deux catégories : les stratégies axées trésor, et les stratégies axées actions. En pratique, c'est un peu plus subtil que ça, mais ça donne une idée générale.

Stratégie axée trésor
Il s'agit de la stratégie la plus simple à réaliser. Elle peut facilement battre beaucoup de joueurs débutants mais c'est rarement une stratégie vraiment dominante.
Le principe est simple : acheter une ou deux actions (en général assez tôt), et puis uniquement des cartes trésor et des provinces (voire duchés à la fin).
Ces actions sont presque toujours des piocheurs.
Les quatre meilleurs cartes pour cette stratégie : Forgeron, Sorcière, Bibliothèque, Milice.
Cependant, il est possible de la mettre en place avec une chambre du conseil, un aventurier ou un bureaucrate pour en faire une stratégie décente.

Stratégie axée action
Celle ci est bien plus difficile à réaliser, car les erreurs peuvent arriver souvent. Ainsi, un article sur Dominionstrategy.com démontre que dans la configuration de première partie, la stratégie axée action ('engine") gagne contre la stratégie trésor ("Big money") à plus de 89% du temps, seulement elle doit être jouée de façon optimale !
Avant d'aller plus loin, voyons les différents types de cartes que l'on peut retrouver dans Dominion :

• Ecart
Carte représentative : chapelle
Quelques exemples dans les extensions : Intendant (intrigue), Renouvellement (Abondance)
La chapelle est la seule carte du jeu de base permettant d'écarter rapidement les cartes encombrantes de son deck, c'est à dire les cuivres, domaines et éventuelles malédictions. Il est possible de faire cela avec une rénovation ou un prêteur sur gages, mais c'est beaucoup plus lent. Le but est ainsi de piocher plus souvent ses bonnes cartes et avoir plus de chances de pouvoir jouer ses combos. Cette carte est redoutablement rapide et  efficace pour les stratégies axées actions, mais plutôt faible pour les stratégies trésor.


• Piochage terminal
Carte représentative : Forgeron
Autres cartes : Sorcière, chambre du conseil, bibliothèque, Douves, Aventurier (cas à part)
Quelques exemples dans les extensions : Cour (Intrigue), Quai (Rivages), Terrain de chasse (Dark Ages)
Ces cartes sont globalement celles qui pioche au moins 2 cartes, sans donner de +action. Elles ont de multiples utilités, en stratégies trésors (j'en ai parlé plus haut), comme en stratégies actions (dans ce cas, elles sont souvent accompagnées d'un village ou d'une salle du trône...)


• Villages
Carte représentative : Village (incroyable !)
Autres cartes : Festival
Quelques exemples dans les extensions : Taudis (Intrigue), Village minier (Intrigue), Bazar (Rivages), Village ouvrier (Prosperité), Village Agricole (Abondance), Village frontalier (Arrière Pays), Forteresse (Dark Ages) ...
Un village, c'est une carte qui donne +2 actions. C'est une des cartes les plus importantes des stratégies actions, car elle permet beaucoup de combos et d'accumulations d'actions terminales. Attention cependant, une des tendances du débutant et d'acheter trop de villages par rapport au nombre d'actions terminales (qui n'offrent pas de +action).

• Donneurs de malédictions (ou Sorcières)
Carte représentative : Sorcière
Quelques exemples dans les extensions : Sorcière de mer (Rivages), Charlatan (Prosperité), Jeune sorcière (Abondance), Familier (Alchimie), Argent noir (Arrière Pays).
Les donneurs de malédictions sont tous des attaques brutales. A tel point qu'il vaut souvent mieux en prendre le plus vite possible et baser son deck dessus. Même des défenses comme la douve ou la chapelle ne sont pas suffisantes. Car la malédiction, avant tout, a pour but d'encombrer le deck. Ces cartes sont souvent meilleures dans des decks trésors, car si on est encombré de malédictions, il est difficile de mettre en place une stratégie actions. Dans le jeu de base, seule la sorcière permet de donner des malédictions.

• Piochage non terminal
Carte représentative : Laboratoire
Quelques exemples dans les extensions : Chasseurs (Abondance), Ecuries (Arrière Pays)
A l'inverse des piocheurs terminaux, le piocheur non terminal est une carte qui donne +1 action et +2 cartes au moins. C'est une carte permettant d'augmenter la taille de sa main rapidement, voire de piocher tout le contenu de son deck si on en accumule, car c'est une carte que l'on peut accumuler sans souci. Elle rend plus facile des combos tels que Village-Chambre du conseil-Milice.




• Carte victoire alternative
Carte représentative : Jardins
Quelques exemples dans les extensions : Duc (Intrigue), Route de la soie (Arrière Pays), Vignobles (Alchimie), Fief (Dark Ages)...
Il est possible de les jouer en tant que stratégie complètement à part, en ignorant les provinces. Pour cela, il faut bien sûr un peu de support. Le but des jardins est d'avoir le plus de cartes possibles, même si c'est des cuivres ou domaine. La meilleure carte qui va avec les jardins, dans le jeu de base, est clairement l'atelier.
Les jardins peuvent également servir de carte de fin de partie, pour gagner quelques points supplémentaires.


• Autres
Famille rénovation : La rénovation est une carte importante qui permet d'améliorer des cartes de son deck. Son plus grand atout est de rénover des ors en province. Dans cette catégorie, on pourrait également placer la mine, bien que son fonctionnement est assez différent.
"Gagneurs de cartes" : L'atelier, entre autres, permet de gagner d'autres cartes. Au début ça paraît intéressant, mais on se rendra bien vite compte que ça a souvent peu d'intérêt (perte de temps à l'achat de l'atelier, il s'agit en plus d'une action terminale). Le bureaucrate peut également être classé dans cette catégorie.
Attaques : Les attaques ont des fonctionnements complètement différents les unes des autres. Ainsi un voleur n'a rien à voir avec une sorcière de même qu'un espion n'a rien à voir avec une milice. Elles ont différentes fonctions. Les cartes comme la Milice sont assez puissantes car faire défausser l'adversaire le ralenti énormément. L'espion est moins puissant mais aussi beaucoup plus simple à jouer, tandis que le voleur est excessivement situationnel.
"Cantrips" : Ce terme anglais provenant du jeu Magic l'assemblée désigne les cartes donnant exactement +1 carte et +1 action. Le marché est la carte la plus représentative de cette catégorie. Ces cartes ont souvent peu d'intérêt en stratégies trésors et elles peuvent aider des stratégies actions sans jamais vraiment être des cartes clés. L'espion est également un "cantrip".

Stratégies les plus fréquentes dans le jeu de base :

- Sorcière + trésors : redoutablement efficace pour ralentir l'adversaire.
- Atelier + Jardins : Une stratégie très rapide, souvent supérieure aux provinces.
- Forgeron/Milice/Bibliothèque + trésors : Ce sont des valeurs sûres, des options de facilités, mais souvent facilement battables.
- Festival + Bibliothèque : Un exemple parfait des stratégies actions, le festival sert de village et la bibliothèque de piocheur massif.
- Village/Festival + Chambre du conseil + Milice : Un combo très fort et amusant à jouer.

Notes sur certaines cartes :

- Les douves sont souvent assez faibles. Elles servent surtout à contrer (légèrement) la sorcière, ou la milice, bien qu'elles sont dispensables contre cette dernière. Sans attaques dans la configuration, cette carte est souvent inutile (à quelques exceptions, comme toujours dans Dominion !)
- La salle du trône s'utilise principalement comme support dans les decks actions. Dans les decks trésors, elle se retrouve trop souvent "morte" dans la main (pas d'action à jouer avec). La meilleure carte à jouer avec la salle du trône est certainement le laboratoire, tandis qu'elle est peu utile avec une cave ou une bibliothèque.
- Le bûcheron et le chancelier sont souvent des cartes boudées par les débutants. Ces deux cartes ne sont souvent pas très forte, effectivement. Cependant elles ont toutes les deux des usages de temps en temps ! A vous de les trouver...

La règle de l'avant dernière province :

Une erreur fréquente chez de nombreux joueurs débutants est d'acheter l'avant-dernière province alors qu'ils sont en retard sur les points. En effet, il vaut mieux d'abord prendre de l'avance sur l'autre joueur avant d'acheter l'avant dernière province, car si lui-même durant son tour l'achète, vous avez perdu. Ainsi, il faut souvent penser à prendre un duché (voire un domaine si on a pas assez pour le duché !), avant de foncer aveuglement sur les provinces.
NB : ceci s'applique surtout pour le jeu à 2 joueurs. A 3 ou plus, cette règle est toujours appliqué, sauf qu'il faudra se méfier de l'avant-avant dernière province voire avant-avant-avant dernière province ! ;)

La fin de partie sur trois piles :

Beaucoup plus fréquente qu'on puisse le penser ! Tous les joueurs avancés se sont déjà fait avoir. Ainsi, si la sorcière ou les jardins sont présent, cette fin de partie est récurente.

3 commentaires:

  1. merci pour toutes infos ...
    je viens d acheter dominion base et moi et mon amie avons déjà fais une 15ne de partie en une semaine on adore

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    1. Vous avez bon goût ^^ Amusez vous bien.

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    2. D'ailleurs je recommande chaudement les extensions qui sont vraiment la cause de ma "passion" pour ce jeu.

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