mardi 27 novembre 2012

Les cartes de l'âge des ténèbres

Maintenant que l'extension est définitivement arrivée en français, et que j'ai pu tester toutes les cartes, voici mon avis sur chacune d'entre elles. Si vous ne connaissez pas les effets des cartes par coeur (voyons), vous pourrez les trouver ici. :

Armurerie (Armory) : Dans la famille de l'atelier et de la fonderie, l'armurerie est probablement une des versions les plus intéressantes, car elle est très tactique. Sachant que la carte gagnée peut être piochée durant le même tour, il y aura souvent de choix intéressants à faire.

Autel (Altar) : La carte que j'ai le plus sous estimé ! Achetée très tôt, elle est forte. C'est une vraie carte de moteur d'action car elle écarte et en même temps prends des composants indispensables pour sa stratégie. Ainsi, la présence de bonnes actions à $5, comme le festival ou le quai, rend l'autel forcément intéressant. Sans parler du cultiste...

Bandit (Rogue) : Elle a deux effets, complètement différents l'un de l'autre mais pourtant ayant une belle synergie. Ce qui est particulièrement intéressant chez lui c'est le fait de ne pas pouvoir choisir : soit elle ira chercher dans le rebut, soit elle attaquera. Ainsi, il faut faire très attention à ce qui est écarté, si l'on a pas envie de récupérer des cartes déjà utilisées n'ayant plus aucuns intérêt à ce stade de la partie. Stratégiquement, il a énormément de profondeur. A première vue je le trouvais trop similaire à Dame Sylvia (chevalier), mais il n'en est rien.

Brocanteur (Junk Dealer) : Une carte très simple à comprendre et utiliser. Un peu dans la veine de la mise à niveau, en plus simple et plus efficace, mais aussi plus rapidement inutile sur la fin (la mise à niveau ayant l'avantage de pouvoir mettre à niveau... une autre mise à niveau !).

Camp de bandits (Bandit camp) : Un très bon village, assez proche du festival et du bazar. Mais souvent encore meilleur.

Catacombes (Catacombs) : Un forgeron amélioré qui peut faire rapidement tourner le deck. Plutôt puissante, mais l'effet à l'écart est rarement utilisé. Il est d'ailleurs peu intéressant, et c'est dommage.

Charette de cadavre (Death cart) : Un effet ultra puissant, un effet ultra mauvais, et pourtant une certaine synergie. Globalement, cette carte est très forte, mais elle peut facilement être surestimée : bien qu'elle est énorme lorsqu'elle est jouée, elle contribue aussi à ralentir le tournage de deck...

Chevaliers (Knights) : Extraordinaires. Probablement une de mes cartes préférées du jeu. Les effets sont tellement bien pensés... Ils contribuent grandement à éviter les jeux miroirs, ils encourage la variété, et les différentes stratégies. En fonction de leur ordre d'apparition, les parties peuvent complètement changer. On peut commencer à épurer son deck avec Dame Anna ou partir dans du conspirateur avec Sir Bailey. On peut se défendre avec Dame Natalie ou Sir vander, ou partir dans du village/pioche avec Dame Molly. On peut avoir une avance en points de victoire avec Dame Joséphine, gagner Sir Martin avec son armurerie... ils sont tous géniaux, tactiques autant que stratégiques. Mais ils sont toujours vulnérables aux autres. Et ça c'est bien.

Comte (Count) : Encore une carte très bien pensée puisque tous les effets ont des synergies entre eux, et pleins de choix différents sont possible : Poser son or sur le dessus du deck puis écarter sa main, gagner un cuivre et un duché si on veut la route de la soie ou le duc, ou encore défausser ses deux provinces puis avoir 3$. Et ce n'est pas fini. Une carte complètement multi-usages, intéressante à avoir au début (pour l'écart) et à garder jusqu'à la fin (pour les duchés).

Contrefaçon (Counterfeit) : Assez évident, une vraie carte pour des "mégatours". Particulièrement intéressante avec les butins (Spoils).

Cueilleur (Forager) : La route commerciale en différent mais globalement en mieux. Une bonne carte d'écart en début de partie, et il en faut !

Cultiste (Cultist) : Comme je l'ai dit dans mon article, une attaque comme je les aime, qui peut complètement changer les decks en cours de partie. Les ruines peuvent être un peu aléatoires, mais ça ne nuit en aucuns cas l'immense stratégie proposée par cette carte.

Ecuyer (Squire) : En général, il servira plutôt de village pas trop cher. Mais souvent, il n'est pas assez puissant pour cette fonction. Cependant en avoir un ou deux est assez utile pour sa versatilité. L'écarter pour une attaque n'est pas si fréquent que ça, et dépend surtout de la configuration. Assez bien foutu, car sa fonction change toujours... !

Ermite - Fou (Hermit - Madman) : Deux énormes cartes. L'ermite contre superbement les malédictions et ruines, et prépare le terrain pour le fou. Ce dernier est bien sûr une carte de "mégatours", utilisable qu'une seule fois mais souvent de manière assez exceptionnelle. J'adore.

Ferronier (Ironmonger) : Très dépendant de la composition du deck, et c'est ça qui est intéressant. A nouveau une belle carte de moteur d'actions, du même niveau que la caravane ! Le côté aléatoire est cependant une énorme contrainte, un peu comme pour l'hommage.

Fief (Feodum) : Une carte victoire alternative comme on les aime ! Celle-ci est particulièrement innovante (et je ne m'y attendais pas) pour son côté typique Dark Ages, l'effet à l'écart. D'énormes combos en perspective... et ça fait du bien.

Forteresse (Fortress) : Une carte complètement malade, surprenante. Parfois elle ne sera qu'un village classique... parfois elle sera complètement dingue par sa puissance et les combos qu'elle propose. Ce n'est qu'en jouant avec qu'on peut s'en rendre compte, car même des cartes simples comme la vigie peuvent révéler toute leur puissance avec cette forteresse.

Hospice (Poor house) : Aussi puissant que je me l'imaginais, voire plus. Une carte complètement dans la veine du conspirateur et de la corne d'abondance : de l'action, de l'action, de l'action. Encore du génie, si, si.

Malfaiteurs (Band of misfits) : Très dépendant de la configuration, et finalement pas si puissants que ça. Il y a tellement de cartes puissantes coûtant 5$ que les malfaiteurs peuvent être souvent assez médiocres. Mais avec des cartes très dépendante de la pioche, les malfaiteurs peuvent être formidables : notamment avec le baron (nécessite un domaine) ou la rénovation (pour avoir de la province). Assez tactique, et nécessite plus que jamais de bien visualiser les cartes en jeu.

Maraudeur (Marauder) : A long terme, il peut faire assez mal. Cette carte est complètement dans l'esprit de la sorcière de mer : pas de bonus direct, et une attaque. Elle n'est pas énormissime mais forte quand même, et contrairement à la sorcière de mer contribue aussi à améliorer son propre deck (avec des butins éphémères...).

Ménestrel errant (Wandering minstrel) : Finalement une des cartes qui me font le moins réver de ce set, et pourtant il est assez sympa (et puissant !). C'est un village qui en définitive n'aime pas les trésors. Il encourage donc à jouer des stratégies intéressantes, mais le seul point faible est qu'il nécessite quelques manipulations avec le dessus de son deck. Car un ménestrel, ça va, c'est quand il y en a plusieurs que ça créé des problèmes X)

Mendiant (Beggar) : Assez thématique. J'aime bien les défenses contre les attaques, et j'aime bien les stratégies utilisant le cuivre. Réellement une carte comme il en faut plus, donc ce mendiant est fait pour moi !
Il a été énormément sous-estimé à la découverte de l'âge des ténèbres (en ce qui me concerne je l'ai plutôt... surestimé !), en fait, il s'est révélé plutôt pas mal du tout.

Mystique (Mystic) : Le puit aux souhaits de manière différente. En mieux finalement. C'est un peu comme la comparaison route/pont. Une carte simple et fortement sympathique.

Orphelin - Mercenaire (Urchin - Mercenary) : A nouveau une carte bien thématisée. L'orphelin propose une attaque très légère, le +1 carte +1 action n'étant donc pas utile pour le jouer en chaine... mais pourtant si, car ainsi on peut gagner un mercenaire. L'approche du mercenaire est différente : Une carte violente mais qui nécessite malgré tout d'écarter des cartes de sa main... ce qui peut être un avantage ou un défaut. Le mercenaire constitue ainsi une nouvelle manière d'épurer son deck tout en ralentissant son adversaire. Tout cela prend un peu de temps... que de paradoxes dans ces deux cartes. Elles ne sont pas ultra puissantes, et tant mieux car ça devient lourd les attaques, à force ! Et c'est pour ça que j'aime assez ces deux cartes.

Pillage : J'ai encore du mal à situer la puissance de la chose. Ce qui est sûr c'est que celle ci est aussi bien thématisée, on pille les autres une fois, et hop du butin. Je n'aime pas trop la violence de la carte, mais de temps en temps pourquoi pas... et puis j'aime bien la manière de gagner des butins après l'avoir joué.

Pilleur (Scavenger) : Présenté comme l'ultime chancelier. Ultime il l'est, chancelier il l'est peut-être moins, car toute l'idée est le second effet à savoir mettre une carte sur le dessus du deck. Il révèle une puissance surprenante, beaucoup de choix tactiques et des combos en perspective. Celui là aussi, je l'aime bien.

Pilleur de tombes (Graverobber) : Avec le bandit, l'autre manière de récupérer nos cartes écartées... ou celles que l'on a écarté chez l'adversaire ! Le pilleur de tombe a une synergie avec lui même qui est plutôt sympa, mais je ne pense pas que ce soit suffisant pour qu'une stratégie purement pilleur de tombe fonctionne ! Il ne me parait pas très puissant après les parties que j'ai joué, mais je pense que les configurations dans lesquelles je l'ai joué ne lui rendent pas justice.

Place du marché (Market square) : Ce n'est peut-être pas la carte la plus excitante de l'extension, mais c'est toujours agréable d'avoir une réaction, différente des autres. Et il y a toujours un choix tactique à faire entre révélé ou pas la place du marché.

Procession : La salle du trône version hardcore ! En effet c'est loin d'être une carte facile, il faut bien analyser la configuration pour la jouer et toujours avoir un deck correctement composé. Vraiment une carte intéressante, qui peut être horrible comme elle peut être excellente.

Rats : Une excellente mécanique, les rats peuvent être très forts si bien joués... sinon ils bouffent entièrement le deck. Comme la procession, c'est une carte double tranchand. Il est particulièrement satisfaisant de jouer les rats et de gagner, pour faire taire les sceptiques !

Reconstruction (Rebuild) : Pas ma carte préférée du set non plus, je ne la trouve juste pas stratégiquement passionnante. Mais avec des cartes victoire alternative elle peut être marrante, je n'ai pas encore testé.

Sage : Assez semblable aux chasseurs dans sa mécanique de "creuser dans le deck et trouver ce qui m'intéresse", le sage révèle cependant pas mal de failles... il est assez intéressant dans des jeux sans écart massifs, et toujours utile tôt dans la partie de manière générale. Je l'aime bien ce gars là.

Territoire de chasse : Le +4 cartes est très, très fort. Malgré le coût, les territoires de chasses ne souffrent pas de la comparaison avec l'or. Le pouvoir à l'écart est peu souvent utile, mais un peu plus souvent que les catacombes quand même. Ce pouvoir est également une faiblesse contre l'escroc, le saboteur ou les chevaliers... A nouveau une carte passionnante plutôt faites pour du combo et du moteur d'action, mais je peux imaginer qu'elle fonctionne bien en big money.

Vagabond : J'ai presque envie de dire que c'est la version corrigée de l'éclaireur, tant la comparaison est évidente. Et puis honnêtement, je le voudrais bien plus souvent qu'un éclaireur, même si il coûtait 4$ ! Une carte simple, proche du pêcheur de perles, mais qui a le mérite de contrer très légèrement des sorcières ou cultistes. Un chouette petit 2$.

dimanche 25 novembre 2012

La route


+1 carte
+1 action
---
Lorsque cette carte est en jeu, les cartes coûtent 1$ de moins, mais pas moins de 0$

J'avais déjà fait un article sur le pont, et on peut voir directement la ressemblance entre ces deux cartes. 
La route a deux différences fondamentales avec le pont :
- Le +1 carte +1 action, ces cartes qui se remplacent elles mêmes quand on les joue. Cela veut dire que la route sera bien plus facile à jouer en chaine.
- L'absence de +achat, et donc contrairement au pont, la route n'a pas de synergie avec elle même.

La route a toutes les caractéristiques d'une carte de moteur d'action : Elle est meilleure jouée un maximum de fois, et a besoin d'autres cartes à combiner pour mieux fonctionner.

Commençons directement avec les "gros" combos, ce sont les cartes qui permettent de gagner d'autres cartes durant son tour :

- Fonderie : Il suffira de jouer 4 routes suivies d'une fonderie pour avoir une province presque gratuitement durant son tour. Il peut aussi être intéressant de réduire le coût des Nobles ou Harem car ce sont des cartes de double type.
- Autel : 3 routes et l'autel attrapera une province, c'est encore mieux que la fonderie donc. Cependant cette option est aussi plus chère, on ne reçoit pas de bonus comme la fonderie et on est obligé d'écarter une carte en contrepartie.
- Atelier : Comme la fonderie, moins cher mais sans bonus.
- Corne d'abondance : La route est une pièce parfaite pour un moteur de corne d'abondance. Elle facilite les mégatour à base de provinces gagnées, et il est même possible de jouer uniquement des routes durant son tour, sans nécessité d'avoir de multiples cartes différentes, même si c'est toujours mieux (et plus dans l'esprit de la carte !)

Le Talisman, les contrebandiers, l'ermite et l'armurerie fonctionnent assez bien aussi, mais plutôt dans l'idée d'avoir des cartes actions ou trésor que des cartes victoire comme la province.

Ensuite, il y a toute la famille des +achat. Le mieux quand on joue une chaîne de routes, c'est que ces +achats soient accompagné de +action et +carte : Place du marché, Grand marché, Hameau et Village ouvrier sont en général les meilleurs solutions. Le simple marché fonctionne aussi, mais son gros problème est de coûter le même prix que la route.

Et enfin, le plus drôle sont toutes les petites astuces que permet la route :

- Avec le saboteur, les cartes sabotées sont tout de suite plus importantes (mais attention à ne pas jouer trop de routes !)
- Avec l'escroc, une province peut se transformer en malédiction (mais il faut avoir joué 8 routes pour ça !)
- Avec la rénovation, l'agrandissement, la mise à niveau, la forge et autres, une malédiction peut se transformer en province
- Avec la procession, votre pion peut se transformer en cour du roi !

Notez qu'une route doublée ou triplée avec salle du trône ou Cour du roi ne baisse pas les prix doublement/triplement (car il y a "lorsque cette carte est en jeu"). Notez également que la route ne fonctionne vraiment pas bien avec l'évêque, l'apprenti ou le sauveteur...

La route est donc une carte plutôt sympathique, toujours marrante à jouer mais qui nécessite les combos nécessaires. Elle peut s'introduire dans des moteurs action-carte très facilement (de type Village ouvrier - Margrave, pour les +achat), bien qu'elle montre toute sa puissance dans des chainages d'action.

lundi 12 novembre 2012

La possession

Tout
Après votre tour, le joueur à votre gauche prend un tour supplémentaire lors duquel vous pouvez voir toutes ses cartes et vous prenez toutes les décisions pour lui. Vous obtenez à sa place toutes les cartes qu'il obtient lors de ce tour. Les cartes écartées sont mises de côté et placées dans sa défausse à la fin du tour.

La possession est une magnifique saloperie. Certains joueurs la déteste, je peux comprendre pourquoi. Moi je la trouve plutôt drôle, même si elle peut gâcher certaines parties à cause de coups de chance ou de malchance extraordinaires (c'est selon moi la seconde carte à avoir le plus grand facteur chance après le familier).

Mais j'ai une bonne nouvelle pour vous : Elle n'est pas aussi monstrueuse qu'elle peut sembler aux premier abord.

Tout d'abord, le coût : 6 + potion c'est ultra, ultra cher. Pour vous donner une idée, c'est plus cher qu'une province et c'est à peu près équivalent à une carte coûtant 9$ ou 10$.
En effet, au lieu d'acheter une potion, vous auriez pu acheter un argent : ce qui veut dire que pour chaque possession achetée, vous loupez une province.
Cela signifie que chaque possession devra au moins être jouée de telle sorte à ce que vous gagnez une province grâce à votre tour supplémentaire chez l'adversaire. En gros, que la possession soit achetée suffisamment tôt pour être jouée quelques fois (en général, une fois n'est pas suffisante pour la rentabiliser).

Comment contrer une possession
1) Les attaques. Si votre deck en contient beaucoup, une attaque possédée affectera le deck du possesseur. De plus, les attaques ne donnent pas beaucoup de bénéfice à celui qui les jouent, voire aucuns pour la sorcière de mer, le voleur ou le saboteur. Attention, certaines attaques sont plutôt mauvaises pour contrer la possession par contre : l'escroc qui laissera le choix de la carte remplacée, l'orphelin qui pourra donner un mercenaire au possesseur, bateau pirate, Oracle, Larbin, Espion, etc...
Le bouffon peut aider autant qu'il peut desservir le possesseur, ça dépend si les cartes des decks sont en majorité médiocres (cuivres, domaines) ou bonnes.

2) Les cartes victoire. Avec la possession en jeu, il faut toujours passer à la phase de scorage plus tôt que d'habitude, car il est risqué de laisser un deck peu encombré au possesseur.
2bis) Les cartes victoire alternative. Sachant qu'il en faudra généralement plus pour qu'elles rapportent, le deck sera peu utile au possesseur (principalement jardins, route de la soie et duc)

3) Les jetons point de victoire, donc Fiers-à-bras, Monument et Evêque, car les points gagnés sont donnés au joueur possédé.

4) D'autres possession, car jouer une possession lorsque l'on possède quelqu'un ne donnera un tour supplémentaire qu'au joueur possedé (oui, c'est compliqué).

Cartes à éviter lorsque l'adversaire prend une possession
1) L'ambassadeur et la mascarade, car les provinces pourront être passées de cette manière.

2) Les "trash for benefit" et plus particulièrement Apprenti et Sauveteur. Vos provinces pourront être écartées de cette manière, et même si elles reviendront dans votre deck, le bénéfice pour le possesseur sera juste énorme. (ceci ne fonctionne pas avec l'évêque comme expliqué au dessus).

3) L'île, car le possesseur pourra mettre des cartes clés de votre deck de côté.

4) Chambre du conseil et gouverneur, car ils donnent des bénéfices à l'adversaire. Cependant il est à noter que ces deux cartes font de bons combos avec la possession elle même !

5) Les cartes qui en gagnent d'autres, notamment Fonderie, Atelier, mais aussi Pilleur de tombes ou Bandit ! Les rats sont une exception, car gagner un autre rat est plutôt négatif.

Notes
- Les cartes durées ne sont ni bonnes ni mauvaises avec la possession, Sauf si celle-ci est jouée plusieurs fois.
- Cour du roi, Salle du trône et Golem, parfois pRoCession sont tous les trois très forts avec la possession, même parfois franchement redondants !

Conclusion
La possession peut être dévastatrice autant qu'elle peut être une perte de temps. Il faut toujours la considérer avant de commencer sa stratégie : éviter toutes les stratégies "megaturn" (avec Pont ou Bassin divinatoire, notamment), scorer plus tôt que d'habitude si l'adversaire a une possession en sa possession (haha le jeu de mot), et éviter certaines cartes dangereuses (ambassadeur et mascarade surtout. Ne JAMAIS prendre d'ambassadeur ou de mascarade lorsque la possession est en jeu).
Si d'autres cartes à potion sont en jeu, la possession coûtera moins cher, puisque la potion encombrera moins le deck. Enfin, bien faire attention aux attaques présentes.

Fonctionne bien avec
- Cour du roi, Golem, Salle du trône, parfois Procession
- Chambre du conseil, Gouverneur
- Chambre du conseil, Gouverneur adverse
- Ambassadeur, Mascarade adverse
- Apprenti, Sauveteur, Rénovation, Agrandissement, Reconstruction adverses
- Îles adverses
- Fonderie, Atelier, ... adverses
- Pilleur de tombes, Bandits adverses
- Escrocs, Bateaux pirates, Larbins, Orphelin, Oracle, Espion, etc

Ne fonctionne pas bien avec
- Attaques (adverses ou non, sauf citées au dessus) : Sorcière, Milice, Sorcière de mer, Saboteur, ...
- Cartes victoires alternatives et cartes victoire de bases adverses
- Monument, Évêque, Fiers-à-bras
- Les possessions adverses
- Les rats adverses
- L'embargo (comme la majorité des cartes à potion)

mercredi 7 novembre 2012

La forge


Écartez autant de cartes que vous le voulez de votre main. Recevez une carte coûtant exactement le coût total en pièces de toutes les cartes écartées.

La forge est graphiquement une belle carte qui dégage beaucoup de choses...

Mais les gens s'en fichent de ça ! Alors voyons voir la carte à proprement dit, et les stratégies qui vont avec.

Vue d'ensemble
Déjà, la forge est fort semblable à la chapelle par son fonctionnement d'écart massif. Mais pourtant, l'utilité en est bien différente. Si la chapelle est puissante en ouverture, pour épurer son deck, la forge trouvera son utilité bien plus tard, lorsque vous saurez atteindre $7. Et à ce stade là, écarter n'est plus autant bénéfique qu'en début de partie. C'est là que le second effet de la forge sera utile : une sorte de rénovation/sauveteur qui va transformer plusieurs cartes moyennes en une seule bonne carte, la plupart du temps. Si vous utilisez la forge pour écarter uniquement des cuivres et des malédictions, son pouvoir sera insuffisant car elle vous forcera à gagner une carte de même coût pour compenser (donc cuivre ou malédiction).
Aussi, plusieurs facteurs entrent en jeu :

La taille de votre main
C'est un paramètre vraiment très important : plus de cartes dans votre main = plus de choix, et c'est d'autant plus fort avec la forge car elle requiert les bonnes combinaisons de cartes pour fonctionner. Donc, un moteur tourné au laboratoire/Quai/Tacticien/Apprenti et tout le reste pourra aider à utiliser la forge de manière optimale, de même que la milice pourra être dévastatrice.

Moment de la partie
Cela peut sembler évident, mais au plus tôt vous aurez la forge, au mieux c'est. Il faut savoir qu'une forge est une carte qui s'utilisera rarement plus de trois fois durant la partie. Comme c'est une carte plutôt coûteuse, elle viendra en milieu de partie lorsque votre deck sera assez rempli et si vous n'avez pas un bon moteur de pioche (comme expliqué au paragraphe ci-dessus), votre deck tournera beaucoup moins à ce moment là.

Quelques mathématiques...
Comme pour le développement, notamment, le coût des cartes à une importance capitale pour pouvoir utiliser la forge au mieux, à savoir pour gagner une province (ou dans certains cas une colonie). Les combinaisons les plus courantes sont :

- 2x Argent + Domaine (3+3+2)
- Or + Domaine (6+2)
- Action $5 + Argent (5+3)
- 2x Action $4 (4+4)
En colonies :
- Or + Action $5 (6+5)
- Platine + Domaine (9+2)

... Bien sûr en profitant d'écarter des cuivres et malédictions au passage.
Mais il ne faut pas oublier que prendre sa province en écartant d'autres cartes à la place n'est pas toujours le meilleur coup !

Ces "additions" sont à prendre en compte. Si vous avez un deck bourré d'argents mais n'ayant pas de domaines, la forge sera médiocre, par exemple.

Contre des attaques...
Globalement, la forge ne se défend pas particulièrement bien des attaques. Cependant, il est à noter qu'avec un gros moteur de pioche, elle vous permettra d'écarter vos malédictions en deux-trois fois maximum, tout en améliorant votre deck grâce à son effet d'additionnement.

Accélération de partie
Comme la rénovation ou le salvateur, la forge peut faire des coups d'accélérage de partie, c'est à dire écarter une province pour une autre province, ce qui ne donne aucuns points mais peut creuser l'avantage sur l'adversaire. A mentionner !

Effets à l'écart
Bien sûr, la forge se débrouille très bien avec les cartes ayant un effet à l'écart. Deux forteresses = une province, et les forteresse ne sont ainsi pas écartées. Les rats et le cultiste sont également de très bonnes cibles, parfois le fief, ainsi que les terrains de chasse en fin de partie !

Conclusion
Subtile, la forge. Ce n'est pas pour rien que c'est ma préférée de Prosperité. Elle demande pas mal d'expérience pour être bien jouée, et souvent les choix sont difficiles à faire ! J'avoue que je suis souvent tenté d'en prendre une même si c'est un mauvais choix stratégiquement ! ^.^

Fonctionne bien avec
- Gros piocheurs et moteurs de pioche (en particulier : Tacticien, Quai, Apprenti, Laboratoire)
- Cartes utiles uniquement en début de partie (prêteur sur gages, sorcière, sorcière de mer, etc)
- Cartes avec effet à l'écart (en particulier : Forteresse, Cultiste, Rats, Terrains de chasse)
- Deck bien réparti au niveau des coûts de cartes

Ne fonctionne pas bien avec
- Les écarteurs de début de partie (chapelle, intendant...)
- Les attaques réductrices de main
- D'autres forges : une seule suffit largement

mardi 6 novembre 2012

Le saboteur

Tous vos adversaires dévoilents des cartes de leur deck jusqu'à ce qu'ils en dévoilent une coûtant 3$ ou plus.
Ils écartent cette carte et ils peuvent recevoir une carte coûtant au plus 2$ de moins. Ils défaussent les cartes dévoilées.

En plus d'être une carte sous-estimée (sisi), le saboteur est une carte très mal aimée. Beaucoup de joueurs la trouvent très frustrante, ce qui m'étonne car il n'est pas aussi brutal qu'une sorcière ou un Charlatan, par exemple. Il est parfois considéré comme une rénovation inversée. Cette comparaison n'a aucun sens puisque la rénovation fonctionne avec une carte provenant de sa main, tandis que le saboteur va directement fouiller dans le deck (de l'adversaire).

Par cet article, je vais tenter de prouver que le saboteur a des usages plus nombreux que ce que les gens pensent habituellement.

Problèmes du saboteur

- Il est terminal (pas de +action), donc difficile de "chainer"
- Il n'offre aucuns bénéfices lorsqu'on le joue. Ni de monnaie (pour pouvoir soi-même développer son deck), ni de cartes (pour pouvoir joeur d'autres actions plus facilement, notamment d'autres saboteurs.
- Joué une seule fois, il n'a pas grand effet.
- Les provinces sont toujours remplacables par des duchés, l'adversaire perd ainsi seulement 3 points.
- Les cartes sabotées peuvent être remplacés par des points de victoires (domaines, etc) en fin de partie.

1. Combos principaux
Le principal intérêt du saboteur est de le jouer plusieurs fois dans son tour, afin d'atteindre rapidement les provinces pour les saboter. Jouer une action terminale non piocheuses plusieurs fois dans son tour est très difficile, mais pas impossible.

- Cour du roi : On connait tous son pouvoir de multiplier l'effet d'une action. Cour du roi x2 + Saboteur x3 signifie que vous allez saboter 9 fois. Mais comme expliqué plus haut, il faut aussi penser à construire son propre deck pour ne pas être trop contre-productif, donc ce genre de gros sabotage n'a pas grand intérêt. Il n'empêche que quand vous avez un deck bien construit, Cour du roi + Saboteur est un combo dévastateur. (Note : la salle du trône fonctionne avec le saboteur aussi, mais cela revient à jouer deux saboteurs).

- Golem : Le principal intérêt de cette carte est de "fouiller" dans le deck pour trouver des actions sans que ces actions proviennent de la main. Avec golem + 2x saboteur + trésors, jouer deux saboteurs par tour sera rapidement faisable. Le mieux reste malgré tout lorsqu'on a d'autres actions avec pour pouvoir jouer encore plus de saboteurs par tour.

- Ville : Comme dit plus haut, le saboteur manque à la fois de +actions, à la fois de +cartes. La ville donne les deux, et encore mieux, elle peut piocher le deck tout entier. Durant votre rush sur les villes, pensez à prendre un ou deux saboteurs. Cela vous permettra de jouer quelques fois le saboteur avant que les villes s'activent (niveau 1 : +1 carte) et vous piocherez énormément de cartes. A ce moment là, prenez encore quelques saboteurs pour multiplier le nombre de saboteurs que vous jouerez durant votre tour. Un des principaux intérêts du saboteur avec les villes est justement de détruire les villes des adversaires.

- Bassin divinatoire : Si vous réussissez à construire un deck basé sur le bassin, prenez quelques villages ainsi qu'un saboteur. Le bassin divinatoire a la capacité de piocher son deck entier très facilement, et donc de pouvoir jouer une chaine de saboteurs à chaque tour. De plus, l'attaque du bassin divinatoire rend le combo encore plus fort : vous pourrez défausser les cartes de votre adversaire jusqu'à tomber sur une province ou une colonie, que vous pourrez saboter sans problème directement après.

- Diseuse de bonne aventure : Elle permet de trouver facilement une province ou une colonie à saboter après. Il suffira alors d'un seul saboteur pour la détruire.

- Espion, Foule : Comme les deux cartes citées au dessus, ils permettent de connaitre la carte du dessus du deck de votre adversaire.

- Graverobber et Rogue : Ces deux cartes permettent de récupérer les cartes sabotées de l'adversaire. Ainsi, jouer Saboteur suivi de Graverobber/Rogue est assez efficace. Cependant, il ne faut pas oublier que l'adversaire peut récupérer lui même ses cartes. Mais vous aurez toujours plus de contrôle que lui.

2 - Principaux supports
Les cartes permettant de pouvoir jouer une chaine de saboteurs plus aisément.

- Laboratoire, Apprenti, Tacticien : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main.

- Ecuries, Chasseurs : Pour augmenter le nombre de cartes dans votre main et retrouver les cartes "clés" de votre deck.

- Village frontalier, Ménestrel, Village agricole, Auberge, Village de pêcheur : Ils donnent de l'action supplémentaire et ont un bonus intéressant pour le saboteur. 

- Tous les autres villages

3 - Meilleurs cibles pour un saboteur débutant
Il y a certains decks plus sabotables que d'autres ...

- Un deck basé sur les villes, chasseurs ou larbins (cartes "clé" facilement sabotables)

- La carte aux trésors

- Les jardins, duc ou routes de la soie : dans ce genre de deck, il y a beaucoup de cartes coûtant moins de 3. Les cartes coûtant plus que 3 seront en général les jardins/ducs/route de la soie eux mêmes, c'est à dire les cartes victoire qui auront une importance capitale dans le deck de votre adversaire. Les vignobles n'ont pas trop ce problème puisqu'elles ne sont pas sabotables.

- Un deck basé cuivres : les cuivres ne sont pas sabotables ? Youpie, vous pourrez directement vous occuper des chaudronniers, bureau de comptabilités ou provinces adverses.

4 - Meilleures défenses contre un saboteur

Il y a d'abord la défense classique du Phare, qui lui-même est impossible à saboter. Parmi les réactions, la chambre secrète fonctionne assez bien également, pour savoir ce qu'il y a sur le dessus du deck.

Les donneurs de malédictions ne sont pas de vraies défenses, mais plutôt des carte supérieures au saboteur au point de le rendre obsolète.

Le bureaucrate, l'explorateur, Jack et éventuellement l'écuyer sont également de fortes défenses. Ils ont l'avantage de donner des cartes argent, et avoir beaucoup de cartes argent dans son deck est une forte défense contre le Saboteur puisque l'argent est la meilleure carte à se faire saboter.

Le village frontalier  et le colporteur sont de fortes défenses aussi, car une fois dans le deck ce sont des cartes moyennes qui coûteraient 3$ - 4$, et après le sabotage vous aurez la possibilité de gagner une carte coûtant 4$ (village frontalier saboté) ou 6$ (colporteur saboté), ce qui est mieux !

Ensuite, les cartes qui ont un effet lorsqu'écartées dans l'âge des ténèbres. Les principales sont le Cultiste et la forteresse, dont l'effet lorsque écartés est trop important pour être ignoré. le Fief, les terrains de chasse, les rats, les catacombes et Sir Vander ont des effets importants mais constituent de bonnes défenses. 

L'île. Elle permet de protéger les provinces ou colonies contre les saboteurs.

Enfin, l'hospice, le village indigêne et l'or des fous ne sont pas de réelles défenses, cependant il est à prendre en compte qu'elles ne sont pas sabotables, et donc que d'une certaine manière ils pourront contrer le saboteur à leur façon (tout en ayant la faiblesse d'avoir des provinces plus vulnérables).

Conclusion

La principale force du saboteur est dans des gros moteurs d'action et de pioche. Mais il est assez faible face aux malédictions, à beaucoup de cartes souvent supérieures et à certaines défenses. Une carte à fort potentiel qu'il faudra toujours prendre en compte à chaque partie.

Fonctionne bien avec :

- Bassin divinatoire
- Cour du roi
- Golem
- Ville
- Villages
- Diseuse de bonne aventure
- Foule
- Espion
- Graverobber, Rogue
- Tacticien
- Apprenti
- Laboratoire, Chasseurs, Ecuries
- Contre les ducs, jardins, route de la soie averses
- Contre les villes, chasseurs, larbins adverses
- Contre la carte aux trésors
- Contre les decks basés sur les cuivres

Ne fonctionne pas bien avec :

- Les donneurs de malédiction et de ruines
- L'île
- Le village frontalier, le Colporteur
- Jack, Bureaucrate, Explorateur
- Le phare, la chambre secrète
- Le Fief, le forteresse, le cultiste, les rats, les terrains de chasse, les catacombes, Sir Vander