jeudi 20 décembre 2012

L'importance de l'ouverture

Ignorée au début, il est pourtant capital de bien savoir "ouvrir" dans Dominion, c'est à dire acheter les bonnes cartes lors des deux premiers tours. Une mauvaise ouverture peut facilement faire perdre toute une partie !
Allez c'est parti !

Conseils pour une bonne ouverture :

1) Prendre des écarteurs, si nécessaire à sa stratégie
2) Faire en sorte d'atteindre 5$ voire 6$ au prochain remélange
3) Faire tourner son deck

Bien sûr, comme toujours dans Dominion il y a des exceptions. Mais en général c'est à peu près ça.

Prendre des "écarteurs", si nécessaire à sa stratégie
Le "si nécessaire à sa stratégie" sous entend bien sûr qu'il n'est pas toujours obligatoire d'écarter ses cartes de départ : parfois, ça peut même ralentir (pour les stratégies axées monnaie, entre autres)
Le problème général des écarteur est qu'ils, en quelques sortes, sont en conflit avec le deuxième objectif, celui d'atteindre 5$ facilement. Cependant, il est hyper important d'écarter tôt dans la partie. Une chapelle au tour 3 ou 4 n'a strictement aucuns intérêt va seulement ralentir son deck.
Les "stars" des écarteurs :
- Chapelle : C'est la plus radicale et la plus rapide.
- Mascarade : Ce que l'on appelle "light trashing" à savoir un écarteur lent. Mais la mascarade a l'énorme atout de faire tourner rapidement son deck et atteindre 5$ facilement.
- Renouvellement : Il écarte très rapidement et permet d'avoir des argents grâce aux domaines virés.
- Ambassadeur (n'écarte pas mais permet de se débarrasser de ses cartes de base) : Il est plutôt lent mais l'effet d'attaque le rend d'un coup plus puissant. Attention cependant à ne pas l'acheter "automatiquement" comme une majorité de joueurs le font.
- Prêteur sur gages : "light trashing" également. Une main contenant un prêteur sur gages est quasiment sûre d'atteindre 5$ ce tour là.
- Intendant : En début de partie il faut pratiquement toujours utiliser l'effet d'écart. Par la suite il restera intéressant grâce à ses deux autres effets possibles.
- Conte (en 5/2) : Lui aussi est assez radical, bien que légèrement plus lent que la chapelle. Il a beaucoup plus d'intérêt par la suite.

Il y a également le Comptoir, l'hôtel de la monnaie, l'île, le Cueilleur, la vigie et les rats qui sont assez important.

Faire en sorte d'atteindre 5$ voire 6$ au prochain remélange
L'argent est le choix par défaut.
Mais certaines cartes le permettent encore plus aisément : les maquignons ou la carrière sont probablement les meilleurs pour ça. Je peux également citer le Festin (uniquement si les 5$ sont très indispensables : Sorcière, Charlatan, etc). La majorité des "action-argent", tels que la milice, le pont ou même le chancelier sont intéressants. Attention cependant à la collision de terminaux !

Faire tourner son deck
Il s'agit d'un aspect fondamental de Dominion que personnellement j'ai beaucoup ignoré... et auquel j'accorde encore trop peu d'attention aujourd'hui. Et pas uniquement en ouverture : durant tout le début de la partie c'est fondamental.
Notre ami le chancelier, souvent renié, est un exemple parfait !
Toute l'idée est donc de piocher pour faire rapidement des remélanges et avoir les cartes qui nous intéressent : la mascarade permet cela aisément. Le forgeron est aussi une très bonne carte d'ouverture : attention à bien pouvoir l'utiliser plus tard. Une autre carte clé est la jeune sorcière : en plus de l'effet d'attaque assez violent, elle pioche.

À propos des villages :

Cela peut paraître évident mais un village en ouverture est souvent un mauvais choix. Quoique...
- Le village minier, écarté rapidement, peut être intéressant pour avoir rapidement une carte 5$ ou un Or.
- Le taudis peut être intéressant au début pour avoir la fonction "laboratoire". Ce n'est pas particulièrement puissant mais ça vaut la peine si on a besoin de taudis pour plus tard (notamment avec la présence de bourreaux...)
- Le village de pêcheurs est bien souvent un meilleur choix que l'argent. Il donne de la monnaie sur deux tours, ce qui le rend légèrement moins intéressant qu'un argent au début (le village de pêcheur peut facilement louper le remélange), mais dans le but d'avoir beaucoup de terminaux, ce n'est pas du tout un mauvais achat !
- Le festival, le bazar et le camp bandit ne sont pas mauvais en début de partie, même si on ne sait pas faire usage des +2 actions.
- Le village ouvrier peut servir si les colporteurs sont en jeu.
Enfin, dans certains cas une ouverture avec un village peut être utile si le but n'est pas d'atteindre 5$ spécifiquement (présence de cartes à potion en jeu par exemple : apothicaire ou vignobles).

Notes :

Il y a des cartes trop violentes pour qu'on les ignore. La sorcière de mer est l'exemple principal : elle ne donne aucuns bénéfices à l'attaquant mais la malédiction sur le dessus du deck ralentira énormément l'adversaire.
Pour cette même raison, le maraudeur fonctionne bien.

N'hésitez pas à ouvrir avec deux terminaux parfois : même si il s'agit là d'un risque, parfois il en vaut la peine. La présence d'une nécropole peut encourager ces ouvertures là.
Attention cependant aux piocheurs : ils peuvent piocher la carte action sans pouvoir la jouer.

Attention, les cartes peuvent se révéler piégeuses :
- Une ouverture 4/3 avec un campement nomade est risquée : il y a des chances que le campement se retrouve avec une main Campement nomade / Cuivre / Cuivre / Domaine / Domaine.
- Un Noble brigand en ouverture aide souvent l'adversaire plus qu'autre chose. Là encore, les probabilités font que les chances que l'adversaire révèle Domaine-Domaine sont trop faibles.
- Un chaudronnier pour avoir une province rapidement ? D'abord une province aussi rapidement va beaucoup encombrer, et en plus le chaudronnier lui aussi de devenir inutile...
- L'entrepôt n'est pas aussi génial qu'on pourrait le penser : à part faire tourner le deck, il aide rarement à avoir plus de monnaie en début de partie. Il est meilleur en milieu voire fin de partie pour pouvoir jouer ses combos...
- Beaucoup de cartes nécessitant d'autres cartes à comboter (tunnel ou baron entre autres), sont assez risquées. Exception sur la carte aux trésor qu'il est nécessaire d'avoir assez tôt.