dimanche 23 juin 2013

L'oracle


L'oracle est une carte tombée très souvent dans mes parties récentes et que je me surprenais à acheter très souvent, principalement en ouverture. Cette carte me plaît bien et j'avais envie d'écrire un article dessus, même si en fait ce n'est pas une carte compliquée et elle ne change pas complètement la dynamique des parties.

L'oracle en ouverture

C'est vraiment là qu'elle montre toute sa puissance : elle a en effet plusieurs avantages à être achetée en ouverture. D'une part, c'est une piocheuse : en début de partie, c'est très pratique pour faire tourner le deck et augmenter son pouvoir d'achat. En ce sens elle est semblable au forgeron qui est aussi très efficace. L'oracle ne pioche que deux cartes mais permet de regarder le dessus du deck avant de piocher : c'est un effet énorme pour le début de partie car très souvent vous allez défaussez les cartes regardées ce qui permettra non seulement de renforcer le tournage du deck (4 cartes piochées/défaussées) mais en plus vous aurez de fortes chances de piocher suffisamment pour atteindre 5$, un seuil important en début de partie. Clairement, atteindre 5$ aux 4 premiers tours est parfois un des facteurs pouvant décider une partie.
Et c'est sans compter l'effet d'attaque qui peut être assez gênant pour l'adversaire.

Mais l'oracle a cependant un défaut, typique à beaucoup de piocheurs : pas de +action. il faut donc éviter au possible les ouvertures de double actions qui peuvent rendre l'oracle beaucoup moins efficace. Ainsi, Oracle/Argent est l'ouverture à privilégier si on commence avec l'oracle. Oracle/Talisman ou Oracle/Carrière peut avoir de l'intérêt, selon la configuration. Oracle/Prêt est aussi une ouverture à surveiller. Oracle/Tunnel est dans la majorité des cas une fausse bonne idée.
Le risque de collision d'action ou de pioche d'actions mortes est parfois bon à prendre cependant, c'est à chacun de juger.

Considérations tactiques

L'oracle gagne à savoir ce que vous avez dans votre deck et dans votre défausse. Si vous piochez de bonnes cartes mais savez qu'en les défaussant vous piocherez mieux, défaussez car cela permet de bien faire tourner votre deck. Si vous piochez de mauvaises cartes mais ces mauvaises cartes vous permettent d'acheter ce que vous voulez, gardez-les (ceci est surtout valable en milieu de partie pour les provinces).
En début de partie (c'est à dire aux 4/5 premiers tours), une pioche "supérieure à la moyenne", c'est une pioche qui rapportera 1$/carte, c'est à dire Cuivre-Cuivre ou Argent-Domaine par exemple. En effet, à ce moment-là, la densité de monnaie est rarement supérieure ou égale à 1$/carte. Bien sûr, si vous jouez en mode champion du monde, vous pouvez calculer les probabilités en fonction de ce qui a déjà été joué aux tours précédents.
Attention donc à l'erreur typique qui est de laisser deux cuivres sur le deck de l'adversaire, car deux cuivres en début de partie, c'est bien ! (Note : Argent-Domaine c'est encore pire car l'adversaire peut les remettre dans l'ordre qu'il veut).

L'oracle dans différents types de decks

Bon, jusque là j'ai parlé du début de partie. Mais le début de partie se joue en fonction de la stratégie globale que vous allez chercher à adopter. Donc, forcément, c'est important de savoir où l'oracle fonctionne et où il ne fonctionne pas.
Tout d'abord, l'oracle a un effet de filtrage, c'est à dire que si vous souhaitez en tirer profit, il faudra que vous ayez des "mauvaises" cartes dans votre deck, à défausser. Dans un deck où vous avez tout écarté, l'oracle ne sert pas à grand chose puisque vous ne piocherez en général rien de mauvais, et donc l'oracle ne sera qu'une douve pour 3$, et un piocheur plus cher et efficace fera mieux l'affaire.

L'oracle est ainsi une très bonne carte Big Money, puisque l'effet filtrage va servir. Les simulations ont prouvé que l'oracle était en effet meilleur en Big Money que le forgeron.

Pour les "engine", l'oracle sera un bon piocheur tant que, à nouveau, vous saurez tirer profit de l'effet filtrage. Si il n'y a pas mieux comme piocheur et que vous voulez vraiment partir en engine, alors oui l'oracle, tout comme une douve, pourra servir.

Pour les "slogs"*, l'oracle est également une bonne carte car elle filtrera efficacement les cartes victoires de votre deck.

Enfin, l'oracle est également dépendante de la stratégie de votre adversaire. Elle est particulièrement efficace quand il s'agit de lui faire défausser ses cartes "clé" (Sorcière de mer, Cour du roi), même si cela dépend un peu du hasard. Si l'adversaire part également dans un engine avec écart, l'oracle sera une attaque assez pauvre.

*Stratégie consistant à faire durer la partie, souvent en ignorant complètement les provinces et en basant sa stratégie sur le long-terme. Le duc est la carte de Slog par excellence.

lundi 17 juin 2013

Guildes en vue !

Bon, Guildes arrive, et moi je reviens (d'ailleurs juste en dessous vous verrez un autre nouvel article).
Guildes, c'est la huitième et probablement dernière extension pour Dominion. Un événement pour tout fan de ce décidément magnifique jeu. Je vais un peu vous parler des cartes que l'on y trouve...

Mais tout d'abord, mon impression générale : Mes premières parties avec les cartes de cette extension m'ont beaucoup plu. D'une part, parce que j'aime la complexité des cartes, qui sont riches en choix et en possibilités sans être particulièrement difficiles à comprendre, en tous cas pas plus que l'âge des ténèbres. D'autre part, parce que c'est à mes yeux la première extension qui semble diminuer particulièrement le facteur chance du jeu. Je peux me tromper, car j'ai pas assez de parties à mon actif. Il faut aussi savoir que ce ne sera pas un grand changement pour le jeu car Guildes ce n'est que 13 cartes, et il y a à peu près une probabilité de 0.5 pour qu'au moins une carte de Guildes soit en jeu. Mais toutes les cartes présentées (à l'exception du Doctor) ont cette particularité d'équilibrer les chances des joueurs.

Pourquoi ?
- D'abord parce que le nouveau mécanisme de jetons pièces (des pièces que l'on peut dépenser quand on veut durant la partie) fait que la monnaie peut être conservée pour être utilisée quand, par exemple, un joueur a 7$ et donc qu'il lui manque $1 pour une province, ou à l'inverse quand un joueur a trop de monnaie durant un tour, il peut en conserver pour le prochain tour qui sera sans doute plus pauvre.
- Ensuite, les cartes mettent vraiment en avant les compétences des joueurs. La richesse, les nombreuses possibilités font que les joueurs de plus haut niveau utiliseront les cartes bien mieux que les joueurs "moyens" comme moi. Il suffit de regarder le nouveau mécanisme "d'overpaying" : il y a moyen d'acheter une carte à n'importe quel prix pour multiplier ses capacités.
- Et enfin, aucune carte monstrueusement forte semble se détacher : dans l'âge des ténèbres, la carte "Reconstruction" est tellement puissante que les parties se décident souvent sur qui l'aura joué le plus. Même problème avec le Charlatan de Prospérité.

Mais voyons les cartes (images ici) :
Candlestick maker (Fabricant de bougies) - 2$ :
+1 action
+1 achat
Prenez un jeton pièce.
 Un petit 2$ très simple et sympathique, qui montre toute la puissance des jetons pièce : elle ne donne que 1$ et un achat, et pourtant elle vaut souvent la peine d'être achetée.
Stonemason (tailleur de pierre) - 2$+
écartez une carte de votre main. Gagnez deux cartes coûtant chacune moins que la carte écartée.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez "surpayer" (overpay), si vous le faites gagnez deux cartes action chacune coûtant la somme que vous avez ainsi "surpayé" 
Cette carte me plaît beaucoup mais c'est tout ce que je peux dire, je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer !
Doctor (médecin) - 3$+
Nommez une carte. Révélez les 3 premières cartes de votre deck. Ecartez les cartes ayant le même nom que le carte nommée. Remettez le reste dans l'ordre que vous souhaitez.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Pour chaque 1$ surpayé, regardez la carte du dessus de votre deck ; écartez-là, défaussez-là ou replacez là.
 J'aime bien cette carte mais sans plus, car c'est le contre-exemple de ce que j'ai dis au-dessus : elle est assez basée sur la chance et personnellement j'ai été particulièrement malchanceux en la jouant. En outre, le mécanisme d'overpay est aussi beaucoup basée sur la chance car un joueur qui démarre avec 5/2 pourra écarter plus rapidement qu'un joueur qui démarre avec 2/5 ou 3/4.
Masterpiece (chef d'oeuvre) - Trésor - 3$+ Vaut 1$.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Si vous le faites, gagnez une carte Argent par 1$ ainsi surpayé.
Je n'ai pas pu l'essayer mais selon les dires de Dominionstrategy, elle est moins médiocre qu'elle ne peut sembler, et c'est probablement la meilleure carte à combiner avec Fief.
Advisor (conseiller) - 4$
+1 action
Dévoilez les trois premières cartes de votre deck. Le joueur à votre gauche en choisit une. Défaussez cette carte. Prenez les autres cartes en main.
Une carte avec une interaction très sympathique, et une chouette thématique. C'est à mes yeux (mais beaucoup ne sont pas d'accord) une bonne carte d'ouverture, qui peut devenir très puissante avec un deck bien épuré, elle peut parfois être plus forte qu'un laboratoire. Mais elle peut aussi être extrêmement mauvaise, dans un jeu sans écart en particulier.
Herald (messager) - 4$+
+1 carte
+1 action
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une action, jouez-là.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Pour chaque 1$ surpayé, prenez une carte de votre défausse et placez-là sur le dessus de votre deck.
Celle-ci peut sembler puissante mais elle est en fait très piégeuse, car elle a un effet "village idiot". Dans un bon deck, elle peut cartonner, mais il faut vraiment un bon deck. Autrement, la capacité à l'achat peut être sympathique quand on veut réunir deux cartes ensemble pour un combo (procession-forteresse par exemple).
Plaza (place) - 4$
+1 carte
+2 actions
Vous pouvez défausser une carte trésor de votre main. Si vous le faites, prenez un jeton Pièce.
Un très bon village, mais utile que si on a quelques cuivres (ou autres trésors devenus obsolètes). Elle peut particulièrement bien fonctionner dans les jeux où l'on pioche tout son deck.
Taxman (Percepteur) - 4$
Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Chaque joueur avec 5 cartes ou plus défausse une carte trésor identique (ou montre une main sans ce trésor). Gagnez une carte trésor coûtant jusqu'à 3$ de plus que la carte trésor écartée et placez-là sur le dessus de votre deck.
Je l'ai utilisé une ou deux fois, et je n'ai absolument aucune idée de la puissance de la chose. Mais sympa.
Baker (boulanger) - 5$
+1 carte
+1 action
Prenez un jeton Pièce.
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Setup : Chaque joueur prend un jeton Pièce.
La carte qui rend les ouvertures plus équitables, à quelques rares exceptions près, elle est simple mais elle me plaît pas mal.
Butcher (boucher) - 5$
Prenez deux jetons Pièce.
Vous pouvez écarter une carte de votre main et puis payer autant de jetons pièce que vous le souhaitez. Si vous avez écarté une carte, gagnez une carte coûtant autant que la carte écartée + le nombre de jeton Pièce dépensés.
Probablement une de mes préférées, mais aussi une des plus fortes de l'extension : les possibilités sont vraiment, vraiment nombreuses. Je l'adore autant que je déteste l'illustration (et la viande mais ça, ça n'a rien à voir)
Journeyman (compagnon) - 5$
Nommez une carte. Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoilez 3 cartes qui ne sont pas la carte nommée. Prenez-les en main et défaussez le reste.
 Un excellent piocheur, qui demande une attention particulière à la répartition de son deck.
Merchant guild (guilde des marchands) - 5$
+1 achat
+1$
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Lorsque cette carte est en jeu, quand vous achetez une carte, prenez un jeton Pièce.
De manière générale, je pense que c'est plutôt une bonne carte, qui utilise particulièrement bien le système de jetons pièces. Dans la même veine que le pont ou les fiers-à-bras : au plus on la joue, au mieux elle sera.
Soothsayer (devineresse) - 5$ Gagnez un or. Chaque joueur gagne une malédiction. Les joueurs qui ont gagné une malédiction piochent une carte.
Sans doute une des donneuses de malédictions les moins pires, mais puissante quand même. On verra par la suite ce qu'en disent les pros !

La forteresse


La forteresse est certainement la carte la plus improbable du jeu. Pour un coût de 4$, elle a une capacité village couplée à un pouvoir complètement dingue à l'écart : la forteresse est tout simplement impossible à détruire, mais ce n'est pas tout, elle vient en main lorsqu'on veut l'écarter ! Autrement dit, si vous l'écartez à partir de votre deck (avec une vigie par exemple), vous avez essentiellement pioché une carte.

Mais la forteresse est aussi une carte piégeuse : on voit plein de combos possibles qui en pratique se révéleront souvent irréalisables. Et croyez-moi, je sais de quoi je parle vu le nombre de parties que j'ai perdues parce que j'ai voulu essayer tous les combos funky qu'elle propose.

Mais comment l'utiliser ?
Première chose, avoir un deck épuré au maximum : la forteresse est une carte à combo, et il est beaucoup plus simple de faire du combo quand cuivres et domaines seront écartés.
Ensuite, et bien voyons tout ce qui va bien avec la forteresse :

1) La procession
Bon là, c'est un combo qui fait mal à la tête, vous doublez la capacité de la forteresse, gagnez une 5$, et pouvez jouer à nouveau la forteresse. Quand ce combo est viable (avec l'aide d'écart efficace), il est souvent dominant.

2) La mise à niveau
La mise à niveau est plutôt sympathique avec la forteresse puisqu'elle fait aussi gagner une 5$ sans avoir dépensé d'action.

3) L'apprenti
Je ne me souviens pas avoir essayé ce combo (comme quoi il y a encore des choses à découvrir), mais à vue d'oeil il me semble lui aussi assez monstrueux, et je suis sûr qu'en pratique, il l'est.

4) Le cueilleur
Cueilleur + Forteresse est ce que j'appellerais une utilisation passive de la forteresse, c'est à dire que vous allez taper sur votre forteresse quand vous n'aurez rien de mieux à écarter : le cueilleur est surtout intéressant pour écarter les cuivres et domaines, mais quand vous n'en aurez plus, la forteresse sera un recours efficace. C'est un véritable combo puisque le cueilleur est aussi un très bon écarteur de début de partie, donc il a une certaine auto-synergie.

5) L'évêque
Là aussi on est dans du combo monstrueux, à tel point qu'il peut faire durer les parties à l'infini, en jouant des évêques sans avoir à acheter des provinces. Je n'en sais pas tellement plus sur ce combo, mais je sais à quel point il est puissant.

6) Le brocanteur
Même principe que le cueilleur, en un peu moins efficace.

7) La vigie
Utilisation passive à nouveau, si vous n'avez plus rien à écarter, vous pouvez choisir la forteresse et dans ce cas comme expliqué au début vous aurez essentiellement pioché une carte, et bien sûr vous aurez défaussé et replacé une carte sur votre deck.

8) Les pièges
Ces combos peuvent fonctionner, mais peuvent aussi ne pas fonctionner, selon la configuration et votre stratégie. Faites attention !
- Le développement : Vous gagnez une 5$ et une 3$ sur le dessus de votre deck, ce qui peut parfois être très pratique mais attention, car cela vous coûte une action et si vous n'avez pas suffisamment de villages, ben ce ne sera pas forcément facile à mettre en place.
- La forge : Vous écartez deux forteresses et gagnez une province, mais même problème, ça vous coûte une action et en plus il faut avoir ces trois cartes en main (donc avoir un moteur de pioche efficace).
- Le sauveteur : encore une action terminale ! Il vous donne 4$, ce qui est puissant, mais il faut là encore avoir un deck bien préparé.
- La rénovation : Elle fait gagner un Or ou quelque chose de mieux...
- La charette de cadavre : Le fait de gagner deux ruines en l'achetant peut être un sacré frein dans la mise en place du combo.
- Ceux que je n'ai pas eu l'occasion d'essayer : Renouvellement et les cartes de Guildes comme le boucher ou le doctor.

La forteresse en défense
Bon, là c'est assez simple : La forteresse est une défense efficace contre les attaques qui écartent à partir du dessus du deck, comme la Saboteur et les Chevaliers, ça peut même être un bonus pour vous, car cela envoie directement la forteresse dans votre main.

La forteresse c'est aussi un village !
Oui, elle peut aussi servir de simple village en ignorant complètement sa capacité spéciale : La différence de prix par rapport au village normale n'est pas énorme et ne vous empêchera pas de l'utiliser comme tel.

... Et je pense que c'est tout, une carte très étrange donc, mais loin d'être inintéressante !