lundi 17 juin 2013

Guildes en vue !

Bon, Guildes arrive, et moi je reviens (d'ailleurs juste en dessous vous verrez un autre nouvel article).
Guildes, c'est la huitième et probablement dernière extension pour Dominion. Un événement pour tout fan de ce décidément magnifique jeu. Je vais un peu vous parler des cartes que l'on y trouve...

Mais tout d'abord, mon impression générale : Mes premières parties avec les cartes de cette extension m'ont beaucoup plu. D'une part, parce que j'aime la complexité des cartes, qui sont riches en choix et en possibilités sans être particulièrement difficiles à comprendre, en tous cas pas plus que l'âge des ténèbres. D'autre part, parce que c'est à mes yeux la première extension qui semble diminuer particulièrement le facteur chance du jeu. Je peux me tromper, car j'ai pas assez de parties à mon actif. Il faut aussi savoir que ce ne sera pas un grand changement pour le jeu car Guildes ce n'est que 13 cartes, et il y a à peu près une probabilité de 0.5 pour qu'au moins une carte de Guildes soit en jeu. Mais toutes les cartes présentées (à l'exception du Doctor) ont cette particularité d'équilibrer les chances des joueurs.

Pourquoi ?
- D'abord parce que le nouveau mécanisme de jetons pièces (des pièces que l'on peut dépenser quand on veut durant la partie) fait que la monnaie peut être conservée pour être utilisée quand, par exemple, un joueur a 7$ et donc qu'il lui manque $1 pour une province, ou à l'inverse quand un joueur a trop de monnaie durant un tour, il peut en conserver pour le prochain tour qui sera sans doute plus pauvre.
- Ensuite, les cartes mettent vraiment en avant les compétences des joueurs. La richesse, les nombreuses possibilités font que les joueurs de plus haut niveau utiliseront les cartes bien mieux que les joueurs "moyens" comme moi. Il suffit de regarder le nouveau mécanisme "d'overpaying" : il y a moyen d'acheter une carte à n'importe quel prix pour multiplier ses capacités.
- Et enfin, aucune carte monstrueusement forte semble se détacher : dans l'âge des ténèbres, la carte "Reconstruction" est tellement puissante que les parties se décident souvent sur qui l'aura joué le plus. Même problème avec le Charlatan de Prospérité.

Mais voyons les cartes (images ici) :
Candlestick maker (Fabricant de bougies) - 2$ :
+1 action
+1 achat
Prenez un jeton pièce.
 Un petit 2$ très simple et sympathique, qui montre toute la puissance des jetons pièce : elle ne donne que 1$ et un achat, et pourtant elle vaut souvent la peine d'être achetée.
Stonemason (tailleur de pierre) - 2$+
écartez une carte de votre main. Gagnez deux cartes coûtant chacune moins que la carte écartée.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez "surpayer" (overpay), si vous le faites gagnez deux cartes action chacune coûtant la somme que vous avez ainsi "surpayé" 
Cette carte me plaît beaucoup mais c'est tout ce que je peux dire, je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer !
Doctor (médecin) - 3$+
Nommez une carte. Révélez les 3 premières cartes de votre deck. Ecartez les cartes ayant le même nom que le carte nommée. Remettez le reste dans l'ordre que vous souhaitez.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Pour chaque 1$ surpayé, regardez la carte du dessus de votre deck ; écartez-là, défaussez-là ou replacez là.
 J'aime bien cette carte mais sans plus, car c'est le contre-exemple de ce que j'ai dis au-dessus : elle est assez basée sur la chance et personnellement j'ai été particulièrement malchanceux en la jouant. En outre, le mécanisme d'overpay est aussi beaucoup basée sur la chance car un joueur qui démarre avec 5/2 pourra écarter plus rapidement qu'un joueur qui démarre avec 2/5 ou 3/4.
Masterpiece (chef d'oeuvre) - Trésor - 3$+ Vaut 1$.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Si vous le faites, gagnez une carte Argent par 1$ ainsi surpayé.
Je n'ai pas pu l'essayer mais selon les dires de Dominionstrategy, elle est moins médiocre qu'elle ne peut sembler, et c'est probablement la meilleure carte à combiner avec Fief.
Advisor (conseiller) - 4$
+1 action
Dévoilez les trois premières cartes de votre deck. Le joueur à votre gauche en choisit une. Défaussez cette carte. Prenez les autres cartes en main.
Une carte avec une interaction très sympathique, et une chouette thématique. C'est à mes yeux (mais beaucoup ne sont pas d'accord) une bonne carte d'ouverture, qui peut devenir très puissante avec un deck bien épuré, elle peut parfois être plus forte qu'un laboratoire. Mais elle peut aussi être extrêmement mauvaise, dans un jeu sans écart en particulier.
Herald (messager) - 4$+
+1 carte
+1 action
Dévoilez la première carte de votre deck. Si c'est une action, jouez-là.
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Lorsque vous achetez cette carte, vous pouvez surpayer. Pour chaque 1$ surpayé, prenez une carte de votre défausse et placez-là sur le dessus de votre deck.
Celle-ci peut sembler puissante mais elle est en fait très piégeuse, car elle a un effet "village idiot". Dans un bon deck, elle peut cartonner, mais il faut vraiment un bon deck. Autrement, la capacité à l'achat peut être sympathique quand on veut réunir deux cartes ensemble pour un combo (procession-forteresse par exemple).
Plaza (place) - 4$
+1 carte
+2 actions
Vous pouvez défausser une carte trésor de votre main. Si vous le faites, prenez un jeton Pièce.
Un très bon village, mais utile que si on a quelques cuivres (ou autres trésors devenus obsolètes). Elle peut particulièrement bien fonctionner dans les jeux où l'on pioche tout son deck.
Taxman (Percepteur) - 4$
Vous pouvez écarter une carte Trésor de votre main. Chaque joueur avec 5 cartes ou plus défausse une carte trésor identique (ou montre une main sans ce trésor). Gagnez une carte trésor coûtant jusqu'à 3$ de plus que la carte trésor écartée et placez-là sur le dessus de votre deck.
Je l'ai utilisé une ou deux fois, et je n'ai absolument aucune idée de la puissance de la chose. Mais sympa.
Baker (boulanger) - 5$
+1 carte
+1 action
Prenez un jeton Pièce.
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Setup : Chaque joueur prend un jeton Pièce.
La carte qui rend les ouvertures plus équitables, à quelques rares exceptions près, elle est simple mais elle me plaît pas mal.
Butcher (boucher) - 5$
Prenez deux jetons Pièce.
Vous pouvez écarter une carte de votre main et puis payer autant de jetons pièce que vous le souhaitez. Si vous avez écarté une carte, gagnez une carte coûtant autant que la carte écartée + le nombre de jeton Pièce dépensés.
Probablement une de mes préférées, mais aussi une des plus fortes de l'extension : les possibilités sont vraiment, vraiment nombreuses. Je l'adore autant que je déteste l'illustration (et la viande mais ça, ça n'a rien à voir)
Journeyman (compagnon) - 5$
Nommez une carte. Dévoilez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous dévoilez 3 cartes qui ne sont pas la carte nommée. Prenez-les en main et défaussez le reste.
 Un excellent piocheur, qui demande une attention particulière à la répartition de son deck.
Merchant guild (guilde des marchands) - 5$
+1 achat
+1$
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Lorsque cette carte est en jeu, quand vous achetez une carte, prenez un jeton Pièce.
De manière générale, je pense que c'est plutôt une bonne carte, qui utilise particulièrement bien le système de jetons pièces. Dans la même veine que le pont ou les fiers-à-bras : au plus on la joue, au mieux elle sera.
Soothsayer (devineresse) - 5$ Gagnez un or. Chaque joueur gagne une malédiction. Les joueurs qui ont gagné une malédiction piochent une carte.
Sans doute une des donneuses de malédictions les moins pires, mais puissante quand même. On verra par la suite ce qu'en disent les pros !

9 commentaires:

  1. Salut !

    Cool le retour du blog, et Guildes était une très bonne occasion de sortir du silence ;-)

    2 remarques : je crois que le boulanger coûte 5 (et pas 4 comme tu l'as noté dans l'article). Et pour taxman, je crois qu'on peu le traduire par percepteur plutôt que par fisc, non ?

    Sinon j'ai pas encore tester les cartes, mais elle fait très envie cette extension avec les mécanismes de pièces et d'overpay !

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    1. Très justes remarques ! Et merci pour ta "fidélité" haha !

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  2. Quelqu'un aurait il une idée de la sortie de la version Française de "Guildes" ?

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    1. Salut ! Je t'ai déjà vu sur Goko toi :)
      Pour te répondre, aucune idée, je suppose que ça va mettre du temps comme pour les autres. C'est Ystari qui reprend Dominion en main (plus Filosofia), mais ils ont confirmé qu'ils feraient Guildes.

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    2. Ystari que j'ai contacté m'a informé que guildes devrait sortir fin novembre

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  3. Dernière news, Ystari annonce maintenant une sortie en décembre (je leur ai encore envoyé un mail pour avoir une info).

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  4. Et sinon, je reviens sur ton commentaire de "Soothsayer" que je traduirai plus par Devin (je n'aime pas le terme de devineresse).
    Je pense à l'inverse de ce que tu indiques que c'est une des meilleurs cartes donneuses de malédiction car noyer son jeu dans des or est toujours hyper efficace.

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    1. Hello,
      Merci pour tes commentaires concernant Guildes, j'ai fais passer l'info.
      Soothsayer est toujours une carte que j'ai bien du mal à comprendre. Souvent je l'achète car donner des malédictions c'est toujours sympa, mais j'ai encore du mal à voir si il y a quelque chose de vraiment bénéfique à cet achat. Mais le laboratoire bonus c'est un sacré inconvénient quand même.
      J'avoue donc, une carte qui me pose toujours des difficultés. Je pense quand même qu'il faudrait éviter de l'acheter quand il y a en face des opportunités d'écart efficaces qui gagnent à avoir une grande main pour plus de choix (forge notamment) qui peuvent rendre ce piochage gratuit vraiment bénéfique à l'adversaire.

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  5. Et finalement le nom des cartes en Français tu avais bon sauf pour :
    - Cirier (Candelstick Maker)
    - Héraut (Herald)
    - Devin (Soothsayer)
    - Place du village (Plaza)

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