samedi 21 septembre 2013

Les 5 types de deck

Un expert de Dominion, WanderingWinder, a posté sur DominionStrategy plusieurs articles sur les 5 types de deck. J'en ai déjà parlé dans mon guide du jeu de base, je vais ici en parler brièvement de manière plus générale. Si vous en voulez plus de détail, je vous conseille de lire les articles en anglais.

Big Money (BM)
Le deck Big money est le deck auquel je fais référence en parlant de "stratégie axée trésor". Il s'agit du type de deck souvent le plus simple à jouer.
Son principe est simple : Acheter exclusivement des cartes trésors, puis des cartes victoires.
En principe, on ajoute toutefois à un deck Big Money une carte action, en un ou plusieurs exemplaires.
L'exemple typique de la stratégie Big Money c'est la stratégie "Forgeron-BM" consistant à ouvrir avec un forgeron, puis prendre uniquement des argents et des ors, éventuellement rajouter un second forgeron un peu plus tard et une fois que le deck est bien "monté" (quand il commence à atteindre $8), acheter des provinces.

Toute la subtilité de la stratégie Big Money, c'est justement de choisir l'action à utiliser et son nombre d'exemplaires. En général, l'action choisie est une action de piochage terminal (qui donne des +carte mais pas du +action) coûtant $4 ou $5. Le piochage terminal est bon en BM car il y a peu de chance de piocher une action "morte" (= qui ne pourra pas être jouée)
Exemples de bonnes cartes de piochage terminal, en Big money : Forgeron, Sorcière, Quai, Vaisseau fantôme, Ambassade, Catacombes.
Parfois, l'action choisie n'est pas une action de piochage terminale. Il y a en effet certaines actions qui fonctionnent particulièrement bien en BM comme la Milice ou le Monument.
Et parfois, cette action coûte $2 ou $3. Notamment la Cour et l'Oracle, qui fonctionnent également très bien.

La stratégie BM en général, n'aime pas les cartes à écart. Oubliez les chapelles et renouvellements, ils sont trop lents.

La stratégie BM est particulièrement vulnérables aux attaques réductrices de main, au Noble Brigand et de manière générale à la majorité des engine qui ont tendance à être plus rapide.

Engine
Le deck engine est le principal deck auquel je fais référence en parlant de "stratégie axée action". C'est, la majorité du temps, le meilleur type de deck, mais aussi le plus difficile à jouer.
Souvent, la base du deck engine est constitué de village et de cartes de pioche. Par "village", j'entends "toute carte qui donne systématiquement +2 actions". C'est à dire le village du jeu de base, mais aussi le festival, le taudis, le village minier, etc.
Le principe est donc d'enchaîner les actions, faire tourner son deck, et piocher beaucoup de cartes pour avoir plus d'actions et de monnaie en main, et donc d'augmenter son pouvoir d'achat.
Un bon engine doit avoir un équilibre efficace entre les villages et les autres actions.
La stratégie engine peut être redoutablement rapide (en nombre de tours) en finissant la partie sur les provinces.
Le deck engine adore les cartes à écart, car elles permettent de "lier" les différentes pièces du moteur ensemble, et donc d'avoir plus de contrôle sur l'ordre des actions.
Mais l'engine ne consiste pas à juste avoir un village et un piocheur : il faut bien évidemment des cartes "support" donnant de la monnaie ou améliorant son deck d'une certaine façon.
Généralement, un deck engine contient souvent quelques cartes argent et or.
Un élément fondamental pour le deck engine est la présence de +achat. Cela permettra d'acheter plusieurs cartes en même temps quand la monnaie s'accumule, et ça permet également d'aller jusqu'à acheter deux provinces en un tour.
Une variante de l'engine normal, c'est le "megaturn" consistant à acheter toutes (ou du moins la plus grosse partie) des provinces en un seul tour. Cela est rendu possible notamment avec des cartes comme le Pont ou la Corne d'Abondance.
Le deck engine est particulièrement vulnérable aux donneurs de malédictions, quand il n'y a pas moyen de se débarasser de ces dernières rapidement.
Cartes typiques de l'engine : tous les villages, toutes les cartes à écart, le tacticien, le pont, la corne d'abondance, le conspirateur, le colporteur, les fiers-à-bras...

Le Combo
Le combo désigne des decks assez variés. Mais sa particularité, c'est qu'il consiste plus spécifiquement à utiliser deux, ou trois cartes en particuliers. Exemples de combos :
- Le "golden deck" : Un évêque, un or, deux argents, et une province. A chaque tour, écarter une province avec l'évêque et en acheter une nouvelle (fonctionne aussi en colonies)
- Cour du roi + Pont : Jouer une cour du roi, tripler une cour du roi, puis tripler 3 ponts... et huit provinces achetées en un seul tour
- Chef d'oeuvre + Fief : Le chef d'oeuvre permet de gagner de nombreux argents en un seul achat.
- Chancelier + Cachette ou Pilleur + Cachette : Chaque tour, défausser son deck, acheter une province, puis remettre trois cachettes sur le dessus...
etc

Le Rush
Ce type de deck consiste à finir la partie sur 3 piles le plus vite possible. L'important du rush, c'est donc le timing, et il faut mettre des priorités sur les achats afin de vider les piles tout en ayant un deck "potable". Beaucoup de cartes victoire alternative, et notamment sont des grandes cartes de rush.
Le rush est particulièrement efficace avec des "gainers" comme l'atelier ou la fonderie, qui permettent de gagner d'autres cartes peu chères en un temps record. Les +achat sont aussi à surveiller.
Le rush est également possible via Duchés, Domaines, et même malédictions, tant qu'il y a moyen de vider des piles.
Le rush n'a que faire des cartes écarteuses, car le cuivre est généralement une bonne carte en stratégie rush.
Le rush est une stratégie qui est rarement affectée par les attaques. Les donneurs de malédictions permettent de vider une pile, les réducteurs de mains sont inefficaces car il y a souvent de quoi défausser, et les espions et voleurs en tous genre n'ont pas grand chose à en tirer. Seuls les Saboteurs, Chevaliers et autres peuvent être réellement dangereux, ainsi que le vaisseau fantôme.
Les rush les plus courants :
- Jardin (vider jardins, une autre action et domaines)
- Route de la soie (vider Route de la soie, domaines et une autre carte Royaume victoire si possible)
- Vignobles (vider vignobles et deux autres actions)
- Argent Noir + Duchés (vider argent noir, malédictions et duchés)

Le Slog
Le deck slog est le type de deck le moins fréquent. Il s'agit de l'inverse du Rush : Vous êtes toujours intéressés par les cartes victoire autre que Provinces ou Colonie, mais cette fois l'idée est que le jeu dure longtemps... afin de rentabiliser au mieux les cartes victoire.
L'idée étant que, si l'adversaire achète 7 ou 8 provinces, vous pourrez toujours avoir plus de points que lui, notamment grâce à vos Jardins ou Ducs et Duchés, qui sur le long-terme rapporteront plus.
Il faut avoir de bonnes raisons pour jouer le Slog : c'est une stratégie lente qui peut facilement être battue par une stratégie rapide. En général, c'est un jeu bien pourri par les malédictions, ruines ou cuivres donnés par les différentes attaques (Sorcière de mer et Charlatan en tête), dans une configuration faible où il est difficile de monter en puissance. Pour jouer un slog, il faut que l'adversaire aie du mal à atteindre les provinces.
Pour le slog, les cartes qui permettent de défausser votre "pourriture" pour un certain bénéfice (par exemple, salle d'entreposage) sont les plus efficaces. Les cartes qui donnent beaucoup de monnaie en une seule fois (Charette de cadavres) permettent d'atteindre certains palliers de prix intéressants.
Si il y a des manières d'écarter, en général vous ne devriez pas jouer un Slog car ces cartes là ont tendances à rendre le jeu plus rapide.

Interactions
Ce que l'article en anglais détaille bien, ce sont les interactions. En effet, en dehors de l'analyse même de la configuration de jeu, un facteur très important à prendre en compte sont les interactions entre les différentes stratégies possibles : notamment les attaques, mais aussi (et surtout) les possibles piles qui pourraient se vider ou qui pourraient être disputées.