dimanche 8 décembre 2013

L'apprenti


Dominion c'est avant tout un jeu de gestion. Schématiquement, avec deux ressources (cartes et monnaie), on doit gagner des points de victoire.
Il existe une micro-famille de cartes que l'on appelle en anglais Trash-for-benefit. Et trois d'entre elles sont étroitement liées : L'évêque, qui au sacrifice d'une carte gagne des points de victoires, le Sauveteur qui pour cela gagne de la monnaie et +1 achat, et l'apprenti qui gagne des cartes et +1 action. Chacune d'entre elles aura un effet d'autant plus puissant que le coût de la carte sera élevé. Ce qui veut dire qu'au plus le sacrifice sera grand, au plus il sera récompensé…

Pour jouer ces cartes stratégiquement, il faudra toujours se poser la question de la rentabilité. Est-ce que je veux un grand bonus au prix d'un grand sacrifice ? Tout dépend de l'apport à long-terme, du rythme de la partie (est-ce que je veux l'abréger au plus vite ?), du moment, des interactions en jeu. Tout cela n'est pas simple et fait des Trash-for-benefit des cartes vraiment intéressantes à jouer.

Maintenant parlons de l'apprenti plus en détail. Il combine cartes et actions, et aura donc au moins l'utilité d'un laboratoire. 
Il a donc plusieurs grands atouts : 
- Permettre d'avoir une grande main, donc plus de choix et d'optimisation
- Pouvoir ainsi relier des cartes combos 
- Pouvoir écarter des cartes qui n'ont plus d'utilité

A chaque fois qu'une carte est écartée par un apprenti, il faut se dire : est-ce que ce que je vais gagner en piochant des cartes va me permettre de pouvoir acheter mieux que la carte écartée ? Et c'est là le point faible de l'apprenti, comparé à un sauveteur : l'incertitude. C'est pourquoi il faut être particulièrement vigilant en voulant écarter des cartes importantes, province notamment.

Et donc jouer stratégiquement l'apprenti revient à bien connaître la composition de son deck, au mieux de savoir ce qui est dans la défausse et ce qui n'y est pas. Ainsi, écarter une province alors que son deck est bourré de malédictions n'est pas forcément une bonne idée. En revanche, si on pense pouvoir piocher plusieurs Ors des fous par cet acte, il n'y a plus à réfléchir !

Voilà donc pour jouer stratégiquement l'apprenti. Maintenant, comment savoir si, finalement, je veux un apprenti dans mon deck ? Et bien c'est simple : quand on met en place une stratégie de type Engine. Il y a deux conditions pour que l'achat d'un apprenti soit vraiment rentable :
- Vouloir bénéficier des grandes mains et bien combiner ses cartes
- Avoir un +achat ou une source de gain que l'on peut accumuler à chaque tour.

L'apprenti permet alors des trucs marrants, par exemple :
- Faire un gros tour de fin de partie, en étant en avance de point, écarter une province ou une colonie avec l'apprenti, cumuler les +achats et finir le jeu sur trois piles
- Combiner les Pont, Fiers-à-bras, Corne d'Abondance, Banque, Chaudronnier, etc qui ont tous un avantage à avoir une grande main.
- Piocher à fond pour pouvoir écarter toutes ses malédictions en un seul coup de Forge.

C'est donc une grosse carte à combos. Et en parlant de combos, l'apprenti est le meilleur ami des Colporteurs, Villages frontaliers, Argents noirs : ces trois cartes ont surtout un avantage direct lorsqu'on les achète, mais une fois arrivées dans le deck elles ne valent plus leur prix : idéal donc de les écarter pour un gros bénéfice.

Il s'agit toutefois d'une carte pas forcément utile en début de partie, et un très lent écarteur de cuivre : Pour monter en puissance dés le début, rien ne vaut un Renouvellement ou une Chapelle.