lundi 19 mai 2014

La contrebande


Aujourd'hui, on va parler d'une carte que j'ai orgueilleusement ignoré pendant pas mal de temps. Et sous-estimer une carte, c'est mal, alors je préfère vous mettre en garde.
On va commencer par les défauts :
- Sa fonction semble faire doublon avec l'Or, qui coûte à peine $1 de plus.
- Se faire interdire d'acheter une province, c'est problématique.
- Souvent d'ailleurs, la carte qu'on voudra acheter semble évidente aux yeux de l'adversaire.
- Les cartes $5 sont généralement fortes et il vaut mieux les avoir vite : pourquoi s'embêter à acheter une contrebande ?

Alors, la contrebande : Pourquoi ?

Lorsque la contrebande est en jeu, il faut avoir la logique suivante :
1) Est-ce que le +1 achat est important ? Est-ce que je peux y accéder via d'autres cartes ?
Le +achat est une des premières raisons de prendre une contrebande. La contrebande est particulièrement forte lorsqu'il s'agit de prendre des composants d'engine pas cher : Hameau, Cirier, Village de pêcheur… en général, l'adversaire interdira des cartes chères (typiquement Or) et ça permettra de faire des doubles achats $3-$3, $4-$2, $4-$3, etc. Il faut regarder si ces doubles achats ont un réel intérêt dans la construction d'un engine, ou si au contraire une carte chère vaut beaucoup mieux que deux cartes pas chères.

2) Est-ce qu'il s'agit d'une configuration avec beaucoup de cartes importantes différentes, ou est-ce qu'au contraire il y a plusieurs cartes clés qu'il faut avoir ?
Pour continuer dans la logique du 1) : certaines parties utilisent énormément de cartes ce qui permet de diversifier ses achats facilement. Pour d'autres ce n'est pas vraiment le cas, soit parce qu'il y a beaucoup de cartes qui ne fonctionnent pas dans le contexte (Rats, Saboteur, Voleur, Tunnel… qui ne peuvent fonctionner d'eux-mêmes), soit parce que la stratégie optimale est concentrée sur quelques cartes (Village indigêne + Pont…). Avoir une certaine versatilité sur les achats est un facteur fondamental de la puissance de la contrebande.

3) Est-ce que c'est une partie qui risque de durer longtemps (Slog, présence de malédictions…) ou qui sera rapide ?
Oui, car une partie en Slog (pour rappelle, une partie lente où les points de victoire vont tarder à monter) est souvent caractérisée par la difficulté de dépasser $5 par tour, et donc la difficulté à atteindre les ors et les provinces. Ce sont souvent des parties où les duchés (ou autres source de point pas chères) ont autant voire plus d'importance que les provinces. Jouer une contrebande c'est donc jouer sur deux tableaux : ça facilite autant l'accès aux provinces qu'aux duchés, et l'adversaire ne pourra interdire qu'une seule de ces deux cartes (en supposant que vous jouez qu'une contrebande, il est d'ailleurs conseillé de n'en acheter jamais qu'une seule !). En plus, il arrive que les cuivres soient utiles dans ce type de partie : le +achat permettra de prendre un cuivre en chemin.

4) La monnaie est plutôt sous forme d'action ou sous forme de trésors ?
Si elle est sous forme d'action, l'adversaire peut facilement savoir la quantité de monnaie que vous possédez. Inversement, si elle est sous forme de trésor, il aura plus de difficulté à savoir et donc pourra interdire la mauvaise carte. Avoir de la monnaie sous forme de trésor essentiellement est donc une des raisons de prendre une contrebande.

Voilà les principales questions qu'il faut se poser avec la contrebande en jeu. Il me reste de vous parler des combos particuliers :

Champs de foire : Si vous arrivez à les faire monter à 6PV, vous pourrez alterner entre provinces et champs de foire sans problème, vu que l'adversaire ne pourra vous interdire qu'une seule de ces deux sources de point.
Corne d'abondance : Facile, elle permet de gagner des cartes hors de la phase d'achat, notamment les provinces. Et elle veut des achats diversifiés, ça tombe bien la contrebande est faite pour ça. Voici un log à titre d'exemple. Mon adversaire m'interdit l'or systématiquement, en réaction j'achète soit deux ménageries, soit une corne d'abondance, soit marché-ménagerie, soit duché-domaine, soit rien du tout afin de transformer mon ermite en fou… bref les réponses sont nombreuses !
Duc : Même idée que Champs de foire / Province, il est facile d'alterner entre duc et duché, la monnaie donnée par la contrebande aide non seulement à atteindre $5 mais il y a aussi le +achat qui permet de prendre du cuivre au passage (voir 3)
Les Trash for benefit (Apprenti - évêque - Sauveteur et co) qui permettront de recycler la contrebande lorsqu'elle deviendra caduque (en fin de partie, lorsque seuls les cartes victoire importent)

Voilà voilà, une carte super bien designée, super fun à jouer, vraiment intéressante. Qui prouve une nouvelle fois que Dominion est un des jeux les plus génialement conçus au monde (vous saviez comme j'aime ce jeu ? :P)

jeudi 3 avril 2014

Le Quai

Bon les amis, j'espère que vous suivez ce blog avec un flux rss, car je suis très très irrégulier… et je l'assume.


On va commencer par le plus important : Le quai est une des cartes les plus puissantes du jeu. Clairement, à chaque fois que vous verrez une configuration où apparait le quai, il y a de fortes chances que la stratégie optimale inclura un quai.

Si il y a du village… ça devrait être suffisant pour construire un engine. L'idée étant que pour un moment, vous vous focalisez sur une alternance Quai / Village, en fonction de ce que le tirage vous donne. Il faut bien sûr équilibrer : trop de quai mais aucun village ça ne va pas le faire. Cependant, si cette règle est primordiale en général, pour le Quai, ça l'est moins. En effet, le Quai est une carte durée, donc les risques de collision d'action sont minimisés. Oui, car il peut souvent arriver que votre carte durée ne soit pas remélangée avec la défausse… ce qui veut dire qu'elle reviendra un peu moins souvent.
En plus, le Quai offre un +achat. Ainsi, si vous êtes en manque de village à un moment donné, $6 et deux achats suffiront à en racheter deux nouveaux.

La règle d'or : Vous voulez faire tourner votre deck. Vous voulez piocher énormément. Donc dans un premier temps, focalisez vous sur le piochage avec Quai le plus possible. Si vous avez $6, de manière générale il vaut mieux prendre un nouveau Quai plutôt qu'un Or. Certes, vous aurez moins d'économie au début (et encore…), mais le fait de piocher énormément vous permettra de toutes façons d'utiliser plus souvent vos cartes et d'en bénéficier un maximum.
Souvent dans un engine, il faut partir dans le but de piocher tout son deck… le Quai est un énorme piocheur, donc bien souvent piocher tout son deck avec est tout à fait possible.

Comme toujours avec les Engine, les écarteurs aident énormément également, à ne pas négliger non plus.

Sans village, il est toujours possible de construire un deck Big Money. C'est même ce que vous ferez très probablement. Dans ce cas, deux-trois Quais et quelques trésors suffiront à construire un moteur à province suffisant. Le +achat pourra aider énormément pour acheter des cartes Victoire en fin de partie, afin de rattraper un retard ou briser une égalité.


Et dernier point, dans vos parties avec le Quai, soyez particulièrement vigilant à la fin de partie sur trois piles. La pile de Quais, de par son statut de carte convoitée, a de fortes chances d'être vidée, et les nombreux +achat pourront permettre à des stratégies Engine de finir sur trois piles extrêmement facilement.

Les raisons d'ignorer le Quai :

Elles sont rares, mais il y en a !
- La première, c'est les stratégies rush, particulièrement Jardin et Route de la soie, qui peuvent largement se passer du Quai.
- Le Larbin mérite une mention spéciale. Une stratégie Pur Larbin peut facilement battre un Deck Big Money - Quai. En revanche, il est plus difficile de battre le Quai dans un engine.
- Dans les configurations sans villages, il peut y avoir des stratégies supérieures à Quai-Big Money. En particulier des chaines de Chasseurs ou de Conspirateurs.

Pour résumer : La stratégie Engine avec Quai est presque inégalable, tandis que certaines stratégies d'actions peuvent battre un Quai - Big Money.

Parlons maintenant des synergies/combos :

- Village de pêcheur est le meilleur ami du Quai.
- Or des fous est à surveiller. Particulièrement une ouverture Quai / Or des fous qui peut vider la pile d'ors des fous très vite.
- L'avant poste peut bénéficier de l'effet durée du quai.
- La banque. Souvent, les deux problèmes de la banque sont : 1) pas assez de trésors en jeu à cause d'un manque de piochage 2) j'ai beaucoup de monnaie mais qu'un seul achat. Le Quai résout les deux problèmes à la fois. Quai et banque ensemble, ça peut vider la pile de province en moins de deux.
- De manière générale, la majorité des cartes fonctionnent avec le Quai…