lundi 19 mai 2014

La contrebande


Aujourd'hui, on va parler d'une carte que j'ai orgueilleusement ignoré pendant pas mal de temps. Et sous-estimer une carte, c'est mal, alors je préfère vous mettre en garde.
On va commencer par les défauts :
- Sa fonction semble faire doublon avec l'Or, qui coûte à peine $1 de plus.
- Se faire interdire d'acheter une province, c'est problématique.
- Souvent d'ailleurs, la carte qu'on voudra acheter semble évidente aux yeux de l'adversaire.
- Les cartes $5 sont généralement fortes et il vaut mieux les avoir vite : pourquoi s'embêter à acheter une contrebande ?

Alors, la contrebande : Pourquoi ?

Lorsque la contrebande est en jeu, il faut avoir la logique suivante :
1) Est-ce que le +1 achat est important ? Est-ce que je peux y accéder via d'autres cartes ?
Le +achat est une des premières raisons de prendre une contrebande. La contrebande est particulièrement forte lorsqu'il s'agit de prendre des composants d'engine pas cher : Hameau, Cirier, Village de pêcheur… en général, l'adversaire interdira des cartes chères (typiquement Or) et ça permettra de faire des doubles achats $3-$3, $4-$2, $4-$3, etc. Il faut regarder si ces doubles achats ont un réel intérêt dans la construction d'un engine, ou si au contraire une carte chère vaut beaucoup mieux que deux cartes pas chères.

2) Est-ce qu'il s'agit d'une configuration avec beaucoup de cartes importantes différentes, ou est-ce qu'au contraire il y a plusieurs cartes clés qu'il faut avoir ?
Pour continuer dans la logique du 1) : certaines parties utilisent énormément de cartes ce qui permet de diversifier ses achats facilement. Pour d'autres ce n'est pas vraiment le cas, soit parce qu'il y a beaucoup de cartes qui ne fonctionnent pas dans le contexte (Rats, Saboteur, Voleur, Tunnel… qui ne peuvent fonctionner d'eux-mêmes), soit parce que la stratégie optimale est concentrée sur quelques cartes (Village indigêne + Pont…). Avoir une certaine versatilité sur les achats est un facteur fondamental de la puissance de la contrebande.

3) Est-ce que c'est une partie qui risque de durer longtemps (Slog, présence de malédictions…) ou qui sera rapide ?
Oui, car une partie en Slog (pour rappelle, une partie lente où les points de victoire vont tarder à monter) est souvent caractérisée par la difficulté de dépasser $5 par tour, et donc la difficulté à atteindre les ors et les provinces. Ce sont souvent des parties où les duchés (ou autres source de point pas chères) ont autant voire plus d'importance que les provinces. Jouer une contrebande c'est donc jouer sur deux tableaux : ça facilite autant l'accès aux provinces qu'aux duchés, et l'adversaire ne pourra interdire qu'une seule de ces deux cartes (en supposant que vous jouez qu'une contrebande, il est d'ailleurs conseillé de n'en acheter jamais qu'une seule !). En plus, il arrive que les cuivres soient utiles dans ce type de partie : le +achat permettra de prendre un cuivre en chemin.

4) La monnaie est plutôt sous forme d'action ou sous forme de trésors ?
Si elle est sous forme d'action, l'adversaire peut facilement savoir la quantité de monnaie que vous possédez. Inversement, si elle est sous forme de trésor, il aura plus de difficulté à savoir et donc pourra interdire la mauvaise carte. Avoir de la monnaie sous forme de trésor essentiellement est donc une des raisons de prendre une contrebande.

Voilà les principales questions qu'il faut se poser avec la contrebande en jeu. Il me reste de vous parler des combos particuliers :

Champs de foire : Si vous arrivez à les faire monter à 6PV, vous pourrez alterner entre provinces et champs de foire sans problème, vu que l'adversaire ne pourra vous interdire qu'une seule de ces deux sources de point.
Corne d'abondance : Facile, elle permet de gagner des cartes hors de la phase d'achat, notamment les provinces. Et elle veut des achats diversifiés, ça tombe bien la contrebande est faite pour ça. Voici un log à titre d'exemple. Mon adversaire m'interdit l'or systématiquement, en réaction j'achète soit deux ménageries, soit une corne d'abondance, soit marché-ménagerie, soit duché-domaine, soit rien du tout afin de transformer mon ermite en fou… bref les réponses sont nombreuses !
Duc : Même idée que Champs de foire / Province, il est facile d'alterner entre duc et duché, la monnaie donnée par la contrebande aide non seulement à atteindre $5 mais il y a aussi le +achat qui permet de prendre du cuivre au passage (voir 3)
Les Trash for benefit (Apprenti - évêque - Sauveteur et co) qui permettront de recycler la contrebande lorsqu'elle deviendra caduque (en fin de partie, lorsque seuls les cartes victoire importent)

Voilà voilà, une carte super bien designée, super fun à jouer, vraiment intéressante. Qui prouve une nouvelle fois que Dominion est un des jeux les plus génialement conçus au monde (vous saviez comme j'aime ce jeu ? :P)